Информация о книге

978-5-9775-0804-9

Главная  » Научно-техническая литература » Информационные технологии. Компьютеры » Прикладное программное обеспечение » Издательские системы » Самоучитель 3ds Max 2012

Горелик А.С., Самоучитель 3ds Max 2012


серия: Самоучитель
BHV, 2012 г., 978-5-9775-0804-9


Наличие в интернет-магазинах

Магазинов: 3, Цена: от 608 руб. посмотреть все

Описание книги

В основу книги положена эффективная методика обучения работе в программе 3ds Max на примерах и упражнениях, проверенная на нескольких поколениях студентов специальности "Дизайн". Рассмотрены основные методы моделирования с помощью геометрических объектов и сплайнов, применение материалов, обработка сложных текстур, визуализация и анимация объектов, рендеринг и визуализация изображений с приложением mentalray и V-Ray, персонажная анимация и др. В конце каждого упражнения предлагается задание для самостоятельной работы, а в конце каждой главы - перечень вопросов для проверки знаний. На сайте издательства приведены упражнения и вспомогательные файлы.

Купить эту книгу можно в интернет-магазинах

  Буквоед - 608 руб.   Читай-Город - 608 руб.
  Страница товара выбранного интернет-магазина откроется в новом табе

Скачать, но не бесплатно эту книгу можно в интернет-магазинах

  Литрес - 351 руб.

Читать онлайн


Доступен для чтения фрагмент книги

Поделиться ссылкой на книгу



Содержание книги

Введение
Глава 1. Основные понятия
Требования к системе
Интерфейс программы
Начало работы
Файлы
Настройка конфигурации видовых окон
Панель с кнопками управления видовыми окнами
Перемещение объекта
Масштабирование
Системы координат
Центр преобразования
Клонирование объектов
Массивы объектов
Радиальный массив
Зеркальное отображение объектов
Группы объектов
Слои
Единицы измерения
Сетка координат
Привязки
Выравнивание объектов
Выделение объектов
Командная панель
Внедрение в сцену объектов из других файлов
Визуализация и сохранение растрового
изображения
Настройка некоторых параметров графического
интерфейса
Контрольные вопросы
Глава 2. Моделирование
Создание простых объектов
Упражнение № 2-1. Единицы измерения, привязка к
сетке, массивы
Изменение масштаба изображения
Установка единиц измерения
Настройка параметров сетки
Настройка параметров отображения моделей
объектов
Установка привязок
Пример создания деревьев из примитивов
Упражнение № 2-2. Основные команды.
"Восстанови стену, собери спички"
Первый способ
Второй способ
Третий способ
Собрать спички
Упражнение № 2-3. Работа со стандартными
примитивами
Упражнение № 2-4. Создание конструкций из
примитивов, рендеринг
Создание колоннады
Просмотр сцены в видовых окнах
Рендеринг
Упражнение № 2-5. Стандартные примитивы.
Снеговик
Модификаторы
Упражнение № 2-6. Модификаторы. Пейзаж
Построение моделей объектов
Создание ландшафта
Упражнение № 2-7. Сплайны, тела вращения
Типы сплайнов
Построение сплайнов
Визуализация сплайнов
Типы вершин сплайна Line
Задание типов вершин сплайна Line
Преобразование сплайна в редактируемый сплайн
Редактирование сплайна
Создание тела вращения
Построение модели фонтана
Упражнение № 2-8. Выдавливание, фаски,
лофтинг. Простые ландшафты
Создание объемной модели с помощью
модификатора Extrude
Модификатор Bevel
Построение объемных моделей методом лофтинга
Создание поверхности переменного сечения
Создание простого ландшафта
Упражнение № 2-9. Булева операция вычитания.
Создание системы стен
Булева операция вычитания
Построение системы стен
Упражнение № 2-10. Булевы операции. Три
простых объекта
Создание модели пуговицы
Создание модели иголки
Построение модели катушки с нитками
Упражнение № 2-11. Составные объекты. Объект
типа Scatter
Создание поляны
Создание модели гриба
Распределение грибов на поляне
Упражнение № 2-12. Модификатор Edit Poly.
Caddy-интерфейс. Телевизор
Применение модификатора Edit Poly [32]
Работа с Caddy-интерфейсом
Построение экрана телевизора
Моделирование задней стенки телевизора
Скругление острых углов
Упражнение № 2-13. Editable Poly. Деформация
раскраской
Деформация кистью
Раскраска полигонов
Упражнение № 2-14. Модификаторы. Модель
электрической лампочки
Построение модели колбы [10]
Построение модели резьбы с помощью
модификатора Displace и карты Checker
Построение модели вольфрамовой нити
Упражнение № 2-15. Модификаторы. Поросенок с
хвостиком
Применение симметрии [5]
Вытягивание модели мордочки
Построение модели носа
Построение модели ног
Создание модели ушей
Построение модели глаз
Создание хвостика
Упражнение № 2-16. NURBS Curves. Создание штор
и круглой скатерти
Создание модели шторы с помощью двух
NURBS-кривых [19]
Создание модели шторы, перетянутой ленточкой
Построение модели драпировки
Создание модели круглой скатерти
Упражнение № 2-17. Архитектурные объекты.
Строим дом
Построение системы стен
Построение фронтона
Построение крыши
Построение окон
Построение дверей
Построение ограждения вокруг дома
Добавление растительности
Контрольные вопросы
Глава 3. Материалы
Редактор материалов
Compact Material Editor
Slate Material Editor
Упражнение № 3-1. Настройки материала Standard
Задание типа затенения
Настройка параметров материала Standard
Настройка параметров материалов сцены
Упражнение № 3-2. Материал Standard. 9 сфер
Создание материала "Синий пластик" [30]
Сохранение созданного материала в текущей
библиотеке
Создание материалов "Желтый пластик" и "Красный
пластик"
Создание материала "Стекло обычное"
Создание материалов "Стекло тонированное" и
"Капля водяная"
Упражнение № 3-3. Составные материалы
Материал Top/Bottom (Материал для верха и низа)
Материал Double Sided (Двусторонний)
Материал Blend (Смесь)
Упражнение № 3-4. Многокомпонентный материал
Multi/Sub-Object
Упражнение № 3-5. Материал типа Raytrace
Параметры материала Raytrace
Создание материалов "Вода чистая" и "Вода
тяжелая"
Упражнение № 3-6. Материалы Multi/Sub-Object и
Raytrace
Создание многокомпонентного материала для
колбы [10]
Создание материала для стойки
Текстурные карты и каналы
Типы текстурных карт
Упражнение № 3-7. Работа с текстурными картами
Применение текстурной карты
Применение произвольных графических файлов в
качестве текстурных карт
Настройка параметров текстурной карты
Упражнение № 3-8. Параметр Amount и канал Bump
Применение текстурных карт в каналах Diffuse
Color и Bump
Текстурная карта в канале Bump
Создание полупрозрачной стены
Упражнение № 3-9. Подробнее о каналах
Канал Diffuse Color
Канал Bump
Канал Opacity (Непрозрачность)
Канал Self-Illumination (Самосвечение)
Канал Reflection, отражение текстурной карты
Карта Flat Mirror на канале Reflection
Материал Raytrace
Карта Raytrace
Канал Refraction (Преломление)
Применение нестандартного материала Raytrace
Упражнение № 3-10. Моделирование подушки
Упражнение № 3-11. Елочный шарик
Упражнение № 3-12. Текстурные карты.
Моделирование груши
Создание базовой формы [26]
Создание неровностей, вмятин и асимметрии
Создание материала груши
Проецирование текстурных карт
Упражнение № 3-13. Параметрическое
проецирование текстурных карт
Проецирование текстурных карт на примитивы [34]
Корректировка положения текстурной карты
Использование фактического размера текстурной
карты
Упражнение № 3-14. Применение модификатора
UVW Map
Типы проецирования текстурных карт [34]
Настройка параметров модификатора UVW Map
Подобъект Gizmo
Размещение текстуры внутри боковых
поверхностей
Упражнение № 3-15. Материал Multi/Sub-Object и
модификатор UVW Map
Назначение объекту нескольких текстурных карт
[28]
Настройка параметров модификатора UVW Map
Упражнение № 3-16. Видеоролик на экране
телевизора
Упражнение № 3-17. Многокомпонентные
материалы. Продолжение
Создание многокомпонентного материала для
объекта Q_Bottle [28]
Создание областей для наложения материала
Применение модификатора UVW Map
Создание многокомпонентного материала для
объекта Bottle
Создание областей для наложения материала на
объект Bottle
Упражнение № 3-18. Проецирование текстурной
карты на текстуру Checker
Назначение текстурной карты Checker [34]
Наложение карты Checker на область малого
цилиндра
Наложение карты Checker на область большого
цилиндра
Наложение карты Checker на верхний торец
большого цилиндра
Наложение карты Checker на плоскую часть модели
Наложение карты Checker на стороны квадратной
полости модели
Проецирование текстурной карты на карту Checker
Упражнение № 3-19. Модификатор Unwrap UVW.
Текстурирование коробки
Модификатор Unwrap UVW
Создание модели объекта
Применение модификатора Unwrap UVW
Упражнение № 3-20. Модификатор Unwrap UVW.
Простой пример
Упражнение № 3-21. Работа с текстурными
картами. Gallon
Назначение текстурных карт [6]
Настройка параметров модификатора Unwrap UVW
Упражнение № 3-22. Модификатор Unwrap UVW.
Reactor
Применение модификатора Unwrap UVW [22]
Настройка развертки граней
Корректировка положения текстурной карты
Корректировка желтых окаймлений
Корректировка смещения текстуры
Упражнение № 3-23. Unwrap UVW.
Текстурирование модели дельфина
Создание развертки граней модели [4]
Редактирование координат развертки
Создание текстуры
Упражнение № 3-24. Модификатор Unwrap UVW.
Panda
Создание набора именованных выделений [3]
Назначение способов наложения текстуры
Разнесение именованных участков граней
Корректировка развертки поверхности головы
Корректировка развертки поверхности штанишек
Корректировка развертки поверхности ног
Корректировка развертки в области пояска
Размещение элементов развертки
Построение шаблона текстуры
Назначение текстуры
Контрольные вопросы
Глава 4. Анимация
Трехмерная анимация
Упражнение № 4-1. Простейшая анимация в
автоматическом режиме
Анимация падения сферы
Ускорение падения сферы
Деформация сферы от столкновения с полом
Растяжение сферы
Анимация отскока
Сохранение анимации
Изменение траектории
Визуализация траектории
Удаление анимации
Анимация отсечения чайника
Изменение скорости анимированного объекта
Упражнение № 4-2. Редактор кривых Curve Editor
Редактор кривых
Продолжение отскоков
Упражнение № 4-3. Контроллеры анимации
Анимация вывески [22]
Контроллеры анимации
Редактирование контроллеров анимации
Корректировка анимации вывески
Упражнение № 4-4. Предварительный просмотр
анимации
Упражнение № 4-5. Анимация в ручном режиме
Последовательность создания анимации
Анимация сцены
Упражнение № 4-6. Анимация страницы книги
Создание базовой модели [13]
Подготовительная работа
Анимация страницы
Упражнение № 4-7. RAM Player
Упражнение № 4-8. Редактор кривых. Звуковое
сопровождение
Анимация баскетбольного мяча [22]
Создание эффекта отскакивания мяча
Редактор кривых
Корректировка отскоков мяча от пола
Создание звукового сопровождения
Упражнение № 4-9. Анимация перемещения пера
вдоль траектории
Создание первой части траектории ручки [13]
Написание текста на листе бумаги
Проверка ориентации траектории
Перемещение опорной точки к кончику пера
Анимация ручки вдоль траектории
Первичная настройка текстурной карты Gradient
Ramp
Совмещение цилиндра с текстом
Создание пробела в тексте
Анимация написания текста
Упражнение № 4-10. Анимация системы частиц
Системы частиц
Частицы типа Spray
Пример с частицами типа Facing
Частицы типа Snow
Частицы типа Blizzard
Упражнение № 4-11. Деформации Forces (Силы) в
системах частиц
Деформация типа Gravity
Деформация типа Wind
Деформация типа PBomb
Снежинки внутри сферы
Упражнение № 4-12. Анимация взрыва
Создание бомбы [13]
Анимация сгорающего бикфордова шнура
Анимация горения бикфордова шнура
Анимация видимости вспомогательной сферы
Создание искр
Создание анимации взрыва
Создание более длинного бикфордова шнура
Взрыв автомобиля
Добавление эффекта горения
Создание звукового сопровождения
Упражнение № 4-13. Прямая кинематика
Иерархические связи [35]
Пример создания иерархических связей
Правила прямой кинематики
Обеспечение целостности конструкции
Ограничение перемещения объектов в
иерархической цепочке
Наследование преобразований
Анимация цепочки объектов
Пример с настройками блокировок и наследований
Анимация манипулятора
Перенос объекта
Контрольные вопросы
Глава 5. Анимация с учетом законов физики
Модуль MassFX
Упражнение № 5-1. Скачущий шар
Определение свойств объектов сцены
Анимация сцены
Упражнение № 5-2. Неваляшка. Ограничения
MassFX constraint
Определение свойств объектов сцены
Создание ограничений на взаимное перемещение
объектов
Анимация сцены
Коробка становится кинематическим объектом
Создание ограничений на перемещение коробки
Упражнение № 5-3. Бильярдная пирамида
Определение свойств объектов сцены
Настройки параметров анимации
Упражнение № 5-4. Кубик Рубика
Определение свойств объектов сцены
Анимация разбиения кубика
Упражнение № 5-5. Разбиение объекта на части
Контрольные вопросы
Глава 6. Освещение
Источники освещения
Освещение по умолчанию
Упражнение № 6-1. Глобальное освещение
Настройка параметров глобального освещения
Имитация глобального освещения [17]
Стандартные источники света
Упражнение № 6-2. Источник света Omni
Упражнение № 6-3. Источники света Target Spot,
Free Spot и Skylight
Источники света Target Spot и Free Spot
Источник света Skylight
Упражнение № 6-4. Создание теней
Способы создания теней
Тени от объекта
Наложение текстур на источники света и на тень
Упражнение № 6-5. Применение источников света
Применение источника света Omni
Применение источника света Free Direct
Применение источника света Target Direct
Применение источника света Free Spot
Применение источника света Skylight
Упражнение № 6-6. Тени от прозрачного объекта
Создание базовой модели
Подготовка материала для рюмки
Подготовка рюмки для наложения на нее
материала
Настройка параметров источника света
Создание тени от прозрачной части рюмки
Упражнение № 6-7. Объемное освещение.
Создание подводной сцены
Создание базовой модели [22]
Создание источников света
Создание эффекта объемного освещения
Упражнение № 6-8. Освещение тремя источниками
света
Создание трехточечной системы света
Настройки источников света
Упражнение № 6-9. Фотометрические источники
света
Контрольные вопросы
Глава 7. Визуализация сцены
Общие параметры визуализации
Настройки визуализатора Default Scanline Renderer
Вкладка Renderer
Визуализация
Настройки экспозиции и эффектов в панели
Environment and Effects
Упражнение № 7-1. Применение модуля Light Tracer
Модуль Light Tracer
Настройка параметров алгоритма Light Tracer
Автоматическое управление экспозицией
Упражнение № 7-2. Визуализация с использованием
модуля Radiosity
Модуль Radiosity
Последовательность работы модуля Radiosity
Настройка параметров алгоритма Radiosity
Повторная визуализация с применением модуля
Radiosity
Antialiasing
Ускорение процесса визуализации
Получение изображения наилучшего качества
Упражнение № 7-3. Radiosity. Визуализация сцены с
дневным освещением
Глобальная освещенность методом Mental ray
Упражнение № 7-4. Mental ray. Глубина
трассировки
Многократные отражения
Настройка установок видимости
Упражнение № 7-5. Mental ray. Создание
преломлений
Упражнение № 7-6. Mental ray. Использование
Global Illumination
Упражнение № 7-7. Mental ray. Создание
витражного окна
Создание рисунка витражного стекла [10]
Создание модели сцены
Создание материала
Настройки освещения
Настройка параметров объемного освещения
Настройки параметров визуализатора
Упражнение № 7-8. Mental ray. Создание эффекта
рефрактивной каустики
Исходная сцена
Настройка материала
Настройка источников света
Настройка визуализации
Упражнение № 7-9. Настройки визуализатора Vray
Визуализатор Vray [8]
Установка визуализатора Vray
Свиток V-Ray::Global switches
Свиток V-Ray::Image sampler (Antialiasing)
Свиток V-Ray::Environment
Свиток V-Ray::Color mapping
Вкладка Indirect illumination. Свиток V-Ray::Indirect
illumination
Свиток V-Ray::Irradiance map
Вкладка Settings, свиток V-Ray::System
Первичные настройки визуализатора Vray
Упражнение № 7-10. Настройки источников света
Vray
Настройка параметров источника света VrayLight
Применение стандартных источников света
Пример визуализации сцены с применением Vray
Cамосветящийся материал VRayLightMtl
Источник солнечного света VRaySun
Упражнение № 7-11. Материалы Vray
Материал VRayMtl
Создание материала "Прозрачное стекло"
Создание материала "Матовое стекло"
Создание материала "Зеркало"
Создание материала с размытыми отражениями
Материал VRayLightMtl
Упражнение № 7-12. Vray. Настройки цвета и
отражений
Первичные настройки Vray
Создание материалов и освещения
Создание отражений
Влияние параметра Exit color (Цвет выхода)
Влияние параметра Fresnel reflections (Отражения
по Френелю)
Создание размытых отражений, параметр Reflection
glossiness
Как сгладить шум
Hilight glossiness (Размытость блика)
Применение текстурных карт
Упражнение № 7-13. VRay. Настройки
прозрачности и свойств преломления
Создание тестовой сцены
Создание преломлений
Настройка отражений
Создание окружения
Indirect illumination (Освещение отраженным светом)
Max depth (Максимальная глубина)
Отражение от обратной стороны
Размытие прозрачности
Преломление света
Подведем итог
Упражнение № 7-14. Камеры
Типы камер
Настройка камер
Упражнение № 7-15. Камеры в интерьере
Размещение камер
Установка источников освещения
Настройки визуализатора Vray
Дневное освещение. Вид из первой камеры
Дневное солнечное освещение. Вид из второй
камеры
Вечернее освещение. Вид из третьей камеры
Контрольные вопросы
Глава 8. Персонажная анимация
Упражнение № 8-1. Инверсная кинематика
Режим инверсной кинематики
Пример анимации с использованием решателя HI
Solver
Настройка Joint-параметров
Упражнение № 8-2. Biped. Встраивание системы
костей. Panda
Типы скелетов
Создание двуногого объекта Biped
Размещение COM-объекта
Расположение ног Biped относительно модели
персонажа
Расположение рук и позвоночника Biped
Размещение пальцев
Размещение головы
Упражнение № 8-3. Оснастка скелета.
Модификатор Physique. Panda
Модификатор Physique
Настройка параметров оболочки левой руки
Применение настроек к правой руке
Проверка настроек с помощью bip-файла
Настройка параметров оболочек ног
Дополнительное редактирование оболочек
Настройка параметров оболочки головы
Анимация модели с использованием motion capture
Упражнение № 8-4. Анимация Biped в свободной
форме
Закрепление положения ног
Создание одного приседания панды
Копирование и вставка позы панды в положении
приседания
Анимация рук
Сохранение созданной анимации Biped
Упражнение № 8-5. Пошаговая анимация Biped
Создание шагов
Настройка походки панды
Анимация рук
Визуализация анимации
Упражнение № 8-6. Учим Biped ходить вразвалку
Автоматическое создание походки
Корректировка походки
Добавление прыжка к походке Biped
Движения для рук и кистей
Анимация движения головы
Упражнение № 8-7. Клип из нескольких bip-файлов
Окно Motion Mixer
Добавление bip-файлов в миксер
Воспроизведение объединенной анимации
Упражнение № 8-8. Создание системы костей
Система костей типа Bones
Создание системы костей
Редактирование системы костей
Поведение системы костей по правилам кинематики
Назначение решателя HI Solver
Принцип действия решателя HI Solver
Анимация с помощью решателя HI Solver
Управление плоскостью сгиба
Назначение решателя HD Solver
Упражнение № 8-9. Создание системы костей
четвероногого персонажа
Создание цепочек костей [14]
Связывание цепочек костей
Создание решателей инверсной кинематики
Создание решателя Spline IK Solver
Редактирование скелета
Упражнение № 8-10. Анимация четвероногого
персонажа. Модификатор Skin
Модификатор Skin
Проверка связывания скелета с кожной оболочкой
персонажа
Режим редактирования оболочки
Подготовка к редактированию оболочек
Редактирование оболочек бедра задней ноги
Настройка весов вершин
Режим зеркального отражения
Анимация персонажа
Анимация движения передней левой ноги
Планирование положения звеньев персонажа
Контрольные вопросы
Литература
Приложение. Описание электронного архива к
книге
Предметный указатель


Об авторе

Горелик А.С.
Профессор

Последние поступления в рубрике "Издательские системы"



Photoshop. Полное руководство. Официальная русская версия Photoshop. Полное руководство. Официальная русская версия Фуллер Д.

Если вы хотите освоить и научиться эффективно пользоваться Photoshop для решения своих творческих задач, то эта книга как ничто поможет вам в этом. В книге вы найдете грамотное, доступное и структурированное описание всевозможных инструментов и......

Все про TEX. Графика, дизайн, мультимедиа, игры Все про TEX. Графика, дизайн, мультимедиа, игры Кнут Д.Э.

Перед вами самое полное руководство по использованию системы ТеХ, написанное ее создателем - Дональдом Э. Кнутом. ТеХ - это новый этап в компьютерном наборе. Система ТеХ особенно полезна, когда подготавливаемые к печати документ, статья или книга......

3D-печать с помощью SketchUp 3D-печать с помощью SketchUp Ридланд М.

Данная книга представляет собой руководство по подготовке моделей для 3D-печати в популярной программе SketchUp. Наряду с теорией (принципы 3D-печати и моделирования) читатель получит ряд практических навыков, позволяющий распечатывать трехмерные......

Если Вы задавались вопросами "где найти книгу в интернете?", "где купить книгу?" и "в каком книжном интернет-магазине нужная книга стоит дешевле?", то наш сайт именно для Вас. На сайте книжной поисковой системы Книгопоиск Вы можете узнать наличие книги Горелик А.С., Самоучитель 3ds Max 2012 в интернет-магазинах. Также Вы можете перейти на страницу понравившегося интернет-магазина и купить книгу на сайте магазина. Учтите, что стоимость товара и его наличие в нашей поисковой системе и на сайте интернет-магазина книг может отличаться, в виду задержки обновления информации.