Информация о книге

594157858

Главная  » Домашние занятия. Путешествия » Спорт. Туризм. Путеводители » Туризм. Путеводители » Атласы. Путеводители. Справочники » 3ds Max 8: трехмерное моделирование и анимация

Меженин А.В., Тозик В.Т., 3ds Max 8: трехмерное моделирование и анимация


серия: В подлиннике
BHV, 2006 г., 594157858


Описание книги

Рассмотрены создание и анимация объектов, работа с материалами и системами частиц, визуализация готовых сцен, работа с камерами и источниками освещения, сплайны, модификация объектов, имитация объектов внешней среды, искажения пространства, эффекты в Video Post. Специальные главы посвящены вопросам моделирования одежды, волос, высококачественной визуализации с помощью модуля Mental Ray и использованию трехмерных моделей в Интернете. Отдельно описаны методы оптимизации работы и настройка рабочей среды. Представлена информация о специальных возможностях новой версии программы 3ds Max 8. Приведено множество иллюстраций, примеров и упражнений. Методика изложения, основанная на многолетнем опыте авторов в области образования, позволяет рекомендовать книгу студентам и преподавателям соответствующих дисциплин в вузах.

Поделиться ссылкой на книгу



Содержание книги

Благодарности
Предисловие
Введение
Глава 1. Основы работы в пакете 3ds Max 8
1.1. Компьютерная графика и ее будущее
1.2. Принципы моделирования и визуализации
Моделирование
Текстурирование
Освещение
Анимация
Визуализация
Виртуальная студия
Резюме
1.3. Обзор имеющихся версий
3D Studio MAX 1.0
3D Studio MAX 2.5
3D Studio MAX 3.0
3ds max 4.0
3ds max 5.0
3ds max 6
3ds max 7
3ds Max 8
1.4. Первый запуск
Простейшие построения
Резюме
1.5. Папки и файлы
Глава 2. Интерфейс и его настройка
2.1. Основные рабочие элементы интерфейса
Меню и основные элементы интерфейса
Главное меню и панели инструментов
Работа с параметрами объектов
Отмена действия. Настройка интерфейса по
умолчанию
2.2. Работа с видовыми окнами и их параметры
Параметры видовых окон
Инструменты управления навигацией видовых окон
Настройка рабочего пространства
2.3. Выбор единиц измерения и настройка сетки
Единицы измерения
Сетка
Привязки
Глава 3. Базовые объекты и их параметры
3.1. Примитивы и основы создания простых
объектов
Основные сведения
Параметры создаваемых объектов
Основные примитивы
Архитектурные объекты
3.2. Изменение параметров созданных объектов
Редактирование
3.3. Выделение объектов
Использование инструментов выборки
Использование области выборки
Добавление и удаление объектов из выборки
Фильтрация выборки
Блокировка выборки
Выбор объектов по имени
3.4. Перемещение, вращение и масштабирование
объектов
Перемещение
Поворот
Масштабирование
Глобальная и локальная системы координат
Ограничение осей преобразования
Использование диалога для ввода значений
трансформации
Выбор центра трансформации
Использование контекстного меню для
трансформаций
3.5. Клонирование объектов
3.6. Зеркальное отображение объектов
3.7. Создание массива объектов
3.8. Выборки, группы, слои
Создание поименованных наборов выборок
Использование групп
Слои
3.9. Точные построения объектов
Создание объектов без использования мыши
Инструменты выравнивания
3.10. Привязки
Установка сеточных и пространственных фиксаций
Использование фиксации для создания объектов
Использование фиксации угла
3.11. Упражнения
Город
Стул
Настольная лампа
Построение массива объектов
Глава 4. Модификаторы и особенности их
применения
4.1. Особенности применения модификаторов
Разрушение стека
Управление стеком
Список наборов модификаторов
Копирование модификаторов
4.2. Описание наборов модификаторов
Набор Parametric Modifiers
Набор Free Form Deformation
Набор Mesh Editing
Сглаживание сетки модификаторами MeshSmooth и
TurboSmooth
Глава 5. Булевы операции
5.1. Общие сведения
5.2. Пример использования булевых операций для
моделирования пейджера
Глава 6. Сплайны
6.1. Особенности создания сплайнов
Основные термины сплайнового моделирования
Создание объектов формы
Создание линий
Создание текста
Создание сечений
Создание множества сплайнов в одной и той же
форме
Интерполяция формы
6.2. Редактирование сплайна
Отсоединение подобъектов
Присоединение подобъектов
Удаление подобъектов
Трансформация подобъектов
Как сделать вершину первой
Соединение вершин
Добавление вершин
Объединение вершин
Разрыв и разделение сегментов
Редактирование на уровне сплайнов
6.3. Модификаторы, применяемые к сплайнам
Модификатор выдавливания Extrude
Модификатор вращения Lathe
Модификатор Bevel
Модификатор Bevel Profile
Модификатор выгнутости Sweep
6.4. Создание объектов на основе сечений
Создание объектов
Добавление опорных форм
Дополнительные параметры
Кривые деформации
6.5. Пример создания листа растения
Глава 7. Поверхности Editable Mesh
7.1. Редактируемые каркасы
7.2. Редактирование на уровне подобъектов
Уровень редактирования вершин
Уровень редактирования ребер
Уровень редактирования граней
Уровень редактирования полигонов
7.3. Особенности свитка Soft Selection
7.4. Модификаторы для работы с Editable Mesh
Сглаживание сетки модификатором MeshSmooth
Модификатор TurboSmooth
Модификатор Mesh Select
Модификатор Tesselate
7.5. Примеры моделирования
Космический истребитель
Модель динозавра
Глава 8. Поверхности Editable Patch
8.1. Виды сеток
8.2. Редактирование на уровне подобъектов
Уровень редактирования вершин
Уровень редактирования направляющих векторов
Уровень редактирования ребер
Уровень редактирования лоскутов
Уровень редактирования элементов
Общие свойства Editable Patch
8.3. Пример создания картонной коробки
Глава 9. Поверхности Editable Poly
9.1. Особенности моделирования Editable Poly
9.2. Редактирование на уровне подобъектов
Создание вершин и поверхностей
Редактирование полигонов
9.3. Модификатор Edit Poly
Глава 10. NURBS-кривые и поверхности
10.1. Создание NURBS-кривых и поверхностей
10.2. Преобразование объектов
10.3. Вершины Point и контрольные вершины Control
Vertex
10.4. Редактирование на уровне кривых
10.5. Управление гладкостью кривой
10.6. Добавление точек
10.7. Создание кривых
10.8. Создание поверхности с помощью U Loft
10.9. Создание поверхности с помощью UV Loft
10.10. Пример NURBS-моделирования головы
мышонка
Глава 11. Создание поверхностей по сплайновой
сетке
11.1. Особенности моделирования
Этапы создания модели человеческой головы
Особенности построения каркаса
Решение проблем
11.2. Создание модели стопы
Создание образующих видов
Корректировка и объединение каркасной сетки
Применение модификатора Surface
Настройка сплайновой сетки с активным
модификатором Surface
Глава 12. Визуализация
12.1. Что такое визуализация
Трассировка лучей и метод фотонных карт
12.2. Команды визуализации
Окно кадров
12.3. Параметры визуализации
Вкладка Common
Вкладка Renderer для визуализатора Default
Scanline Renderer
Вкладка Render Elements
Вкладка Raytracer
Вкладка Advanced Lighting
Использование панели Render Shortcuts
Рендеринг из командной строки
12.4. Визуализация материалов
12.5. Фон сцены и эффекты визуализации
12.6. Специальные виды визуализации
Интерактивная визуализация
Визуализация в текстуру
Глава 13. Материалы
13.1. Редактор материалов
Назначение материалов объектам на сцене
Элементы управления в редакторе материалов
Слоты образцов
Окно Material/Map Browser
Общие сведения об использовании библиотек
готовых материалов
13.2. Материалы и текстурные карты
Свойства материалов
Стандартный и другие типы материалов
Текстурные карты
13.3. Типы материалов и их настройки
Материал Standard
Другие типы материалов
13.4. Карты и каналы проецирования
Карты текстур
Каналы
13.5. Назначение материалов объектам
Простые объекты
Модификаторы проецирования карты
13.6. Примеры
Натюрморт
Космический корабль
Сигарета
Создание поверхности воды
Создание огня
Использование процедурной карты Flat Mirror
Создание отражения внутри отражения
Использование материала Ink 'n Paint
Глава 14. Источники света и камеры
14.1. Основы работы со светом
Введение
Основные концепции освещения
Основные способы освещения
14.2. Источники света и их типы
Источник света по умолчанию
Создание и размещение источников света в
пространстве
Типы источников света
Типы освещения
Способы создания теней
Небесное освещение Skylight
Фотометрические источники света
Глобальное освещение
14.3. Использование текстур в работе с
источниками света
Прохождение света через витраж
Наложение текстуры на тень
14.4. Камера и ее настройка
Анимация камеры
14.5. Эффекты в освещении
Глава 15. Анимация
15.1. Способы создания анимации
15.2. Работа с ключами анимации
Постановка ключей автоматически
Управление траекторией
Постановка ключей вручную
Редактирование ключей анимации
Настройка продолжительности анимации
15.3. Настройка графиков анимации
Настройки параметров ключа
Панель инструментов Track View
15.4. Анимация по траектории
11.5. Визуализация анимации
15.6. Контроллеры анимации
15.7. Создания эффекта дыма без применения
системы частиц
Модификация конуса
Создание материала для конуса
Глава 16. Модули reactor и Cloth
16.1. Модуль reactor
Падение круглого предмета на наклонную
поверхность
Анимация столкновения трактора с кирпичной
стеной
Моделирование ткани
16.2. Модуль Cloth
Глава 17. Анимация персонажей и системы
инверсной кинематики
17.1. Системы инверсной кинематики
Средство Schematic View
Средство Bone Tools
Модификатор Skin
17.2. Модуль Character Studio
Figure Mode (Режим фигуры)
Footstep Mode (Режим создания шагов)
Motion Flow Mode (Последовательность движений)
Mixer Mode (Режим смешивания)
Создание произвольной анимации
17.3. Пример: давайте потанцуем
Глава 18. Создание волос и шерсти
18.1. Основы моделирования
18.2. Редактор стиля волос
Глава 19. Системы частиц
19.1. Виды систем частиц
19.2. Создание систем частиц
Система частиц Spray
Система частиц Snow
Система частиц Super Spray
Свиток Particle Generation
Свиток Particle Type
Свиток Rotation and Collision
Свиток Object Motion Inheritance
Свиток Bubble Motion
Свиток Particle Spawn
Свиток Load/Save Presets
19.3. Примеры
Снег
Создание дыма
Использование специальных карт материалов для
систем частиц
19.4. Модуль Particle Flow
Глава 20. Пространственные преобразования
20.1. Силы, действующие на объекты
Волна
Рябь
Взрыв
20.2. Силы, действующие на частицы
Гравитация
Отклонение
Ветер
Деформация РВomb
Деформация PathFollow
Деформация Push
Деформация Motor
20.3. Универсальные пространственные
преобразования
Глава 21. Имитация эффектов внешней среды
21.1. Настройка характеристик фона сцены
Выбор и настройка параметров текстуры фона
сцены
21.2. Габаритный контейнер атмосферного
эффекта
21.3. Атмосферные эффекты
Горение
Объемное освещение
Туман
Объемный туман
Глава 22. Эффекты видеомонтажа
22.1. Работа с окном Video Post
Интерфейс окна Video Post
Принцип действия окна Video Post
Панель инструментов
События Add Scene Event
22.2. Эффекты в Video Post
Фильтр Lens Effects Flare
Фильтр Lens Effects Focus
Фильтр Lens Effects Glow
Фильтр Lens Effects Highlight
Фильтр Negative
22.3. Визуализация в Video Post
Сохранение результатов визуализации в файл
Глава 23. Высококачественная визуализация и
оценка освещенности
23.1. Высококачественная визуализация с помощью
Mental Ray
Рефлективная каустика
Рефрактивная каустика
Shadows (Тени)
23.2. Использование Radiosity
Глава 24. Оптимизация работы и технология Normal
Mapping
24.1. Зачем нужна оптимизация
24.2. Виды оптимизации
Принцип декораций
Упрощение изображения большого числа объектов
Визуализация анимации поэтапно
24.3. Упрощение видимых объектов
Уменьшение количества полигонов
Отказ от ненужных деталей
Модификатор Optimize
Модификатор MultiRes
24.4. Добавление объектов из существующих
файлов
Объединение нескольких файлов
Координация с другими программами
моделирования
24.5. Технология Normal Mapping
Основные инструменты технологии Normal Mapping
Создание материала на основе сгенерированной
текстуры
Глава 25. MAXScript
25.1. Инструментарий MAXScript
25.2. Язык MAXScript
Переменные
Выражения
Условный оператор
Циклы
25.3. Примеры
Пример 1
Пример 2
Пример 3
Пример 4
Пример 5
Пример 6
Глава 26. Трехмерные модели в Интернете
26.1. DWF-формат и программа DWF Viewer
26.2. Особенности экспорта в VRML
Параметры экспорта в WRL
Размещение WRL-файлов для Cortona
Навигация в Cortona WRML-клиенте
Размещение файлов для Blaxxun
Навигация в Blaxxun-клиенте
26.3. Особенности экспорта в формат W3D
Параметры экспорта
Размещение W3D-файлов в Интернете
26.4. Формат M3G спецификации JSR
26.5. Cult3D
Предметный указатель


Об авторе


Последние поступления в рубрике "Атласы. Путеводители. Справочники"



Старая Москва. Путешествие от Кремля до Бульварного кольца. История центра столицы в памятниках Романюк С.К.

Старая Москва. Путешествие от Кремля до Бульварного кольца. История центра столицы в памятниках, площадях и переулках....

Египет. Классический путеводитель Бадж У.

Известный египтолог Уоллис Бадж составил свой путеводитель для знаменитого туристического агентства \\\"Томас Кук и сыновья\\\". Автор сосредоточился на памятниках архитектуры и истории, расположенных по обеим сторонам Нила, между Каиром и Вади-Хальфа. Краткий обзор египетской истории, включая великое прошлое Египта 4400-450 гг. до н....

Путеводитель по Сирии и Ливану. В помощь православному паломнику Путеводитель по Сирии и Ливану. В помощь православному паломнику Ванькин Е.

На протяжении веков Сирия занимала особое место на Ближнем Востоке. Ее иногда именуют второй колыбелью \\\"вечного царства\\\" за особенную роль в раннехристианской эпохе. Здесь начинались подвижнические пути многих святых, создавались первые христианские храмы, освящались духовным подвижничеством многие обители....

Если Вы задавались вопросами "где найти книгу в интернете?", "где купить книгу?" и "в каком книжном интернет-магазине нужная книга стоит дешевле?", то наш сайт именно для Вас. На сайте книжной поисковой системы Книгопоиск Вы можете узнать наличие книги Меженин А.В., Тозик В.Т., 3ds Max 8: трехмерное моделирование и анимация в интернет-магазинах. Также Вы можете перейти на страницу понравившегося интернет-магазина и купить книгу на сайте магазина. Учтите, что стоимость товара и его наличие в нашей поисковой системе и на сайте интернет-магазина книг может отличаться, в виду задержки обновления информации.