Информация о книге

978-5-9775-0333-4

Главная  » Тематика определяется » 3ds Max 2009 (+CD)

Бурлаков М., 3ds Max 2009 (+CD)


серия: В подлиннике
BHV, 2009 г., 978-5-9775-0333-4


Описание книги

Книга является подробным руководством пользователя по популярной программе объемного моделирования 3ds Max 2009. Рассматриваются новые возможности программы, элементы пользовательского интерфейса, работа со сценой и ее объектами, способы и приемы объемного моделирования, секреты анимирования трехмерной сцены, эффекты анимации. Несмотря на большой объем изложенной информации, освоение программы не затруднит пользователя благодаря наличию в книге многочисленных иллюстративных примеров и упражнений, подкрепленных файлами сцен, находящихся на прилагаемом компакт-диске, а также вопросами для самопроверки в конце каждой главы.

Скачать, но не бесплатно эту книгу можно в интернет-магазинах

  Литрес - 399 руб.

Читать онлайн


Доступен для чтения фрагмент книги

Поделиться ссылкой на книгу



Содержание книги

Введение
Структура книги
Порядок работы
Принятые соглашения
ЧАСТЬ I. Основы работы в 3ds Max 2009
Глава 1. Знакомимся с трехмерной графикой и
анимацией
Из чего состоит трехмерная сцена
Как сцена отображается на экране
Как представляются геометрические тела
Как анимируется сцена
Каков порядок разработки сцены
Вопросы для самопроверки
Глава 2. Знакомимся с программой 3ds Max 2009
Новые возможности 3ds Max 2009
Новые функции
Новые команды
Устанавливаем 3ds Max 2009
Разбираемся с устройством интерфейса 3ds Max
2009
Меню команд
Строки состояния и подсказки
Окна проекций
Командные панели
Панели инструментов
Средства работы с анимацией
Диалоговые окна
Справочная система
Настраиваем интерфейс 3ds Max 2009
Настройка быстрых клавиш
Настройка панелей инструментов
Настройка меню команд
Классифицируем объекты 3ds Max 2009
Геометрические тела
Контурные объекты
Системы частиц
Осветители
Камеры
Вспомогательные объекты
Объекты объемной деформации
Системы объектов
Как следует осваивать эту программу
Вопросы для самопроверки
Глава 3. Осваиваем работу со всей сценой
Создаем простейшую сцену
Знакомимся с проекциями
Командный способ выбора вида сцены
Интерактивный способ выбора вида сцены
Конфигурируем окна проекций
Настраиваем параметры отображения сцены
Выбор режимов отображения сцены
Настройка качества отображения прозрачности
Управление параметрами вида сцены
Подключение режима отображения внутренней
поверхности тел
Использование расширенных возможностей
видеоадаптера
Задаем параметры освещения сцены
Знакомимся с системами координат
Выбираем единицы измерения
Настраиваем параметры сеток
Формируем шаблон для будущих сцен
Создаем новую сцену
Открываем сцену
Сохраняем сцену
Работаем с проводниками сцены
Применяем адаптивную деградацию
Манипулируем состояниями сцены
Присоединяем объекты других сцен
Подключаем через ссылки другие сцены
Формируем ссылочные объекты
Импортируем информацию
Экспортируем информацию
Вопросы для самопроверки
Глава 4. Осваиваем работу с объектами сцены
Регулируем опорные точки объектов
Выделяем объекты
Выделение объектов инструментами
Выделение именованных наборов объектов
Выделение объектов по их именам
Перемещаем объекты
Осваиваем привязку объектов
Привязка перемещаемых объектов
Привязка поворачиваемых объектов
Привязка масштабируемых объектов
Привязка регулируемых счетчиками параметров
объектов
Группируем объекты
Дублируем и выравниваем объекты
Создание дубликатов объекта
Выравнивание объекта по другому объекту
Создание массива дубликатов
Создание и распределение дубликатов
Трансформируем объекты
Масштабирование объекта
Поворот объекта
Изменение точки трансформации объектов
Распределяем объекты по слоям
Управляем отображением и закреплением объектов
Настраиваем параметры отображения отдельного
объекта
Вопросы для самопроверки
ЧАСТЬ II. Объемное моделирование в 3ds Max 2009
Глава 5. Создаем стандартные тела
Создаем стандартные примитивы
Плоскость
Прямоугольный параллелепипед
Сфера
Геосфера
Цилиндр
Труба
Пирамида
Конус
Тор
Чайник
Создаем усложненные примитивы
Многогранник
Тороидальный узел
Параллелепипед с фаской
Цилиндр с фаской
Призма с фаской
Треугольная призма
Г-образная балка
П-образная балка
Капсула
Цистерна
Веретено
Шланг
Круговая волна
Создаем прототипы реальных объектов
Двери
Окна
Лестницы
Ограда
Стена секционная
Деревья и кусты
Амортизатор
Пружина
Вопросы для самопроверки
Глава 6. Создаем контурные объекты
Знакомимся с контурными объектами
Создаем стандартные контурные фигуры
Создание простых фигур
Создание усложненных фигур
Создаем контурные фигуры из тел
Создание фигуры сечением тел
Создание фигуры из сетчатой оболочки тела
Формируем обычные кривые
Редактируем сплайны
Упражнение 1
Упражнение 2
Формируем NURBS-кривые
Упражнение
Редактируем NURBS-кривые
Импортируем контурные объекты
Вопросы для самопроверки
Глава 7. Образуем тела из контурных объектов
Создаем виртуальные каркасные тела
Создаем профильные тела
Создаем тела выдавливания
Создаем тела вращения
Упражнение 1
Упражнение 2
Создаем тела лофтинга
Создание тела обычного лофтинга
Создание тела U-лофтинга NURBS
Создание тела UV-лофтинга NURBS
Формируем горный ландшафт
Вопросы для самопроверки
Глава 8. Комбинируем тела
Создаем булевские тела
Работа с инструментом Boolean
Работа с инструментом ProBoolean
Работа с инструментом ProCutter
Упражнение 1
Упражнение 2
Проецируем контуры на поверхность тела
Упражнение
Соединяем тела
Соединение тел инструментом Connect
Соединение тел модификатором Edit Poly
Согласовываем форму тела
Упражнение 1
Упражнение 2
Разбрасываем дубликаты тела
Упражнение
Моделируем мягкие шарики
Применение контурного объекта вместо опорного
тела
Упражнение
Создаем морфинговые объекты
Создание морфинга обработкой дубликатов
исходного объекта (первый способ)
Создание морфинга образованием объектов с тем
же числом вершин (второй способ)
Создание морфинга согласованием форм
дубликатов исходного тела (третий способ)
Упражнение
Вопросы для самопроверки
Глава 9. Обрабатываем форму объектов
Преобразуем объекты
Обрабатываем обычные сетки
Параметры обычной сетки
Интерактивная регулировка параметров мягкого
выделения
Обрабатываем полисетки
Обрабатываем сетки кусков
Работаем с NURBS-поверхностями
Применяем к объектам модификаторы
Командная панель Modify
Особенности применения модификаторов
Описание модификаторов 3ds Max 2009
Вопросы для самопроверки
Глава 10. Осваиваем системы частиц
Создаем снег или дождь
Система частиц Snow
Система частиц Spray
Генерируем произвольные частицы
Система частиц Blizzard
Система частиц Super Spray
Система частиц PArray
Система частиц PCloud
Система частиц PF Source
Управляем направлением следования частиц
Применение объекта-сеточника
Применение объектов имитации различных сил
Вопросы для самопроверки
Глава 11. Применяем материалы
Знакомимся с типами материалов
Оригинальные материалы
Составные материалы
Осваиваем средства работы с материалами
Окно Редактора материалов
Окно просмотра материалов и карт текстур
Навигатор материалов и карт текстур
Средства раскраски материалов
Создаем материалы
Настройка параметров стандартных материалов
Разбираемся с текстурными картами
Типы текстурных карт
Системы проекционных координат
Применяем текстуры в материалах
Загрузка карт в Редактор материалов
Подключение карт к материалу
Настройка параметров карт
Отключение карт
Удаление карт
Присваиваем материалы телам сцены
Подготовка тела к его оформлению
Назначение материала
Упражнение
Создаем "запеченные" текстуры
Создание текстуры визуализированного
изображения тела
Создание текстуры рельефа поверхности тела
Вопросы для самопроверки
Глава 12. Освещаем и наблюдаем сцену
Знакомимся с типами осветителей
Стандартные осветители
Фотометрические осветители
Системы освещения
Создаем и настраиваем осветители
Создание осветителя
Создание осветительной сборки
Настройка параметров осветителей
Интерактивная регулировка осветителя
Регулировка вида сцены через осветитель
Настройка параметров осветительной сборки
Управление параметрами всех осветителей сцены
Разбираемся с глобальной освещенностью
Алгоритм трассировщика света
Алгоритм переноса излучения
Устанавливаем и используем камеры
Создание камеры
Настройка параметров камеры
Интерактивная регулировка камеры
Регулировка вида сцены через камеру
Вопросы для самопроверки
Глава 13. Визуализируем сцену
Знакомимся со средствами визуализации сцены
Средства управления визуализацией
Средства просмотра визуализации
Выбираем вариант визуализации сцены
Визуализация "Проекция целиком"
Визуализация "Выделенные объекты"
Визуализация "Область"
Визуализация "Обрезка"
Визуализация "Увеличение"
Просматриваем результат визуализации
Работа с окном визуализированного кадра
Работа в режиме активной раскраски
Работа в окне проигрывателя RAM
Настраиваем параметры визуализации
Вкладка Common
Вкладка Renderer
Вкладка Render Elements
Вкладка Raytracer
Вкладка Advanced Lighting
Разбираемся с файловыми форматами
Растровые форматы
Векторные форматы
Текстовые форматы
Видеоформаты
Звуковой формат WAV
Создаем фон сцены
Создание визуализируемого фона
Создание служебного фона
Подстраиваем сцену под ее фон
Подстройка сцены под пейзажный фон
Подстройка сцены под фотографию другой сцены
Ускоряем визуализацию сцены со многими
одинаковыми объектами
Упражнение
Формируем эффекты визуализации
Создание эффектов внешней среды
Создание эффектов фильтрации
Создание эффекта ореола
Выполняем видеомонтаж
Вопросы для самопроверки
ЧАСТЬ III. Анимация в 3ds Max 2009
Глава 14. Осваиваем способы анимирования
объектов
Знакомимся с анимацией в 3ds Max 2009
Просматриваем анимацию сцены
Воспроизведение анимации в окнах проекций
Работа с эскизной анимацией
Просмотр визуализированной анимации
Настраиваем общие параметры анимации
Создаем анимацию методом ключей
Автоматическое создание ключей
Создание ключей вручную
Редактируем ключи анимации
Контекстное меню шкалы кадров
Операции с метками ключей
Диалоговое окно Create Key
Диалоговое окно Key Info
Анимируем положение, ориентацию и масштаб
объекта
Описание командной панели Motion
Операции с панелью Motion
Анимируем вид сцены в окне проекции
Анимирование вида сцены методом ключей
Анимирование вида сцены панелью Motion
Анимирование вида сцены командой Walkthrough
Assistant
Работаем в окнах просмотра треков
Окно Track View - Curve Editor
Окно Track View - Dope Sheet
Озвучиваем сцену
Разбираемся с контроллерами анимации
Замена контроллера
Добавление контроллера
Редактирование списочного контроллера
Настройка параметров контроллера
Используем слои анимации
Применяем ограничители анимации
Ограничитель Attachment
Ограничитель Link
Ограничитель LookAt
Ограничитель Orientation
Ограничитель Path
Ограничитель Position
Ограничитель Surface
Связываем параметры объектов
Переносим анимацию между объектами сцен
Присоединяем анимацию другой сцены
Вопросы для самопроверки
Глава 15. Разбираемся с прямой и обратной
кинематикой
Связываем объекты
Применяем прямую кинематику
Используем обратную кинематику
Создание интерактивной обратной кинематики
Создание приложенной обратной кинематики
Знакомимся с основами анимации персонажей
Системы костей
Создание двуногих существ
Анимирование двуногих существ
Создание телесной оболочки
Разработка одежки для персонажа
Вопросы для самопроверки
Глава 16. Учимся создавать эффекты анимации
Эффект облета камерой
Два эффекта оформления
Эффект изменения градиентного узора
Эффект изменения текстурной карты
Два эффекта объемных деформаций
Эффект развевающегося флага
Эффект согласования формы
Два динамических эффекта
Эффект падающих объектов
Эффект пружины
Эффект падающей ткани
Эффект колышущейся травы
Четыре эффекта реактора
Эффект падения жесткого тела
Эффект падения мягкого тела
Эффект падения тела в воду
Эффект развевающейся веревки
Вопросы для самопроверки
ПРИЛОЖЕНИЯ
Приложение 1. Команды меню 3ds Max 2009
Команды меню File
Команды меню Edit
Команды меню Tools
Команды меню Group
Команды меню Views
Команды меню Create
Команды меню Modifiers
Команды меню Animation
Команды меню Graph Editors
Команды меню Rendering
Команды меню Customize
Команды меню MAXScript
Команды меню Help
Приложение 2. Быстрые клавиши команд 3ds Max
2009
Команды меню File
Команды меню Edit
Команды меню Tools
Команды меню Views
Команды меню Create
Команды меню Animation
Команды меню Graph Editors
Команды меню Rendering
Команды меню Customize
Команды меню MAXScript
Команды меню Help
Приложение 3. Словарь терминов
Приложение 4. Описание компакт-диска
Предметный указатель


Об авторе


Последние поступления в рубрике "Тематика определяется"



Ритуальный оракул Магия зеркал, 53 карты + инструкция 

Представляем вам новую профессиональную колоду Любови Никифоровой (Отилы), являющуюся продолжением ранее изданной и уже популярной колоды «Ритуальный Оракул». В ней вы познакомитесь с азами работы с зеркалами, видами магических воздействий и способами их снятия....

Оракул Норн. Нити судьбы, 45 карт+инструкция 

Оракул Норн: нити судьбы - действительно уникальная колода. Предсказывать будущее или узнавать обстоятельства прошлого и настоящего помогают Боги, Богини и герои Древней Скандинавии. Они дают подробное описание грядущих событий, которое напрямую зависит не только от обстоятельств, но и от характера человека, который хочет узнать свое будущее....

Оракул Вселенской любви Ангелов, 72 карты + инструкция 

Оракул Вселенских Ангелов — это уникальная колода карт, созданная для тех, кто ищет направление и поддержку в области любви и добра от духовного мира Ангелов. Колода состоит из 72 карт, на каждой из которых изображен Ангел....

Если Вы задавались вопросами "где найти книгу в интернете?", "где купить книгу?" и "в каком книжном интернет-магазине нужная книга стоит дешевле?", то наш сайт именно для Вас. На сайте книжной поисковой системы Книгопоиск Вы можете узнать наличие книги Бурлаков М., 3ds Max 2009 (+CD) в интернет-магазинах. Также Вы можете перейти на страницу понравившегося интернет-магазина и купить книгу на сайте магазина. Учтите, что стоимость товара и его наличие в нашей поисковой системе и на сайте интернет-магазина книг может отличаться, в виду задержки обновления информации.