Информация о книге

978-8-9775-0254-2,978-5-9775-0254-2

Главная  » Научно-техническая литература » Информационные технологии. Компьютеры » Прикладное программное обеспечение » Мультимедиа » 3ds Max 9. Трехмерное моделирование и анимация на примерах: + видеоуроки на CD (+ CD-ROM)

Меженин А.В., 3ds Max 9. Трехмерное моделирование и анимация на примерах: + видеоуроки на CD (+ CD-ROM)

БХВ-Петербург, 2008 г., 978-8-9775-0254-2,978-5-9775-0254-2


Описание книги

Рассматриваются базовые понятия 3D-моделирования. Описано создание моделей, сцен и персонажей. Представлено использование различных типов моделирования — полигональное, моделирование по сплайновой сетке, булевы операции, объекты на основе сечений. Подробно освещены вопросы работы с редактором материалов, визуализация готовых сцен, работа с камерами и источниками освещения, модификация объектов, использование систем частиц, имитация объектов внешней среды, искажения пространства, эффекты в Video Post, моделирование и анимация персонажей и моделирование интерьеров. Компакт-диск содержит видеоуроки по материалам книги и цветные иллюстрации к примерам.

Скачать, но не бесплатно эту книгу можно в интернет-магазинах

  Литрес - 415 руб.

Читать онлайн


Доступен для чтения фрагмент книги

Поделиться ссылкой на книгу



Содержание книги

Предисловие
Благодарности
О книге
Глава 1. 3D-моделирование и новые возможности
Autodesk 3ds Max 2008
1.1. Основы 3D-моделирования и визуализации
Моделирование
Текстурирование
Освещение
Анимация
Визуализация
Виртуальная студия
Резюме
1.2. Обзор новых возможностей пакета Autodesk
3ds Max 2008
1.3. Система помощи и электронные учебники
Глава 2. Основы работы в 3ds Max
2.1. Первый запуск
2.2. Простейшие построения
Резюме
2.3. Основные элементы интерфейса
Система вкладок главного меню
Основная панель инструментов
Командная панель
Панель управления анимацией
2.4. Работа с видовыми окнами и их параметры
Инструменты управления отображением в видовых
окнах
Управление отображением в окне Perspective
Режимы отображения в видовых окнах
Горячие клавиши
Изменение размеров видовых окон
2.5. Настройка рабочего пространства
Меню Customize
2.6. Папки и файлы
2.7. Практический пример
Создание объекта
Изменение параметров созданного объекта
Визуализация
Задание
Глава 3. Построение объектов в
D-пространстве. Создание простейших трехмерных
сцен
3.1. Создание объектов
3.2. Выделение объектов
3.3. Работа с параметрами объектов
3.4. Перемещение, вращение и масштабирование
объектов
Перемещение
Поворот
Ограничение осей преобразования
3.5. Использование диалоговых окон для ввода
значений трансформации
3.6. Глобальная и локальная системы координат
3.7. Клонирование и создание массива объектов
Клонирование объектов
Создание массива объектов
3.8. Группы, выборки, слои
Использование групп
Создание групп
Трансформация и модификация групп
Разделение группы
Создание поименованных наборов выборок
Слои
Упражнения
Модель шкафа
Стул
Настольная лампа
Построение массива объектов
Замок
Глава 4. Текстура и материал
4.1. Окно редактора материалов
4.2. Работа с библиотеками материалов
Задание
Глава 5. Модификаторы
Глава 6. Анимация
6.1. Способы создания анимации
6.2. Работа с ключами анимации
Способы постановки ключей
Автоматический способ расстановки ключей
Расстановка ключей вручную
6.3. Анимация параметров текстуры
Задание
Глава 7. Создание поверхности по сплайновой
сетке. Использование модификатора Surface
7.1. Создание "образующих" видов
Вид сверху
Подошва
Верхнее ограничение стопы (полукруг)
Вид спереди
Вид с боку
Создание дополнительных сплайнов
7.2. Корректировка и объединение каркасной
сетки
7.3. Применение модификатора Surface
7.4. Настройка сплайновой сетки с активным
модификатором Surface
7.5. Зеркальное отображение половинки объекта
Глава 8. Освещение сцены источником типа Omni
8.1. Создание источника света Omni
Задание
Глава 9. Точные построения и выравнивание
объектов
Глава 10. Привязки
10.1. Использование инструмента 3D Snap Toggle
10.2. Использование инструмента Angle Snap Toggle
Задание
Глава 11. Использование слоев
Глава 12. Создание массива объектов
12.1. Моделирование винтовой лестницы с
перилами
Задание
Глава 13. Анимация
13.1. Работа с ключами анимации
13.2. Настройка графиков анимации
13.3. Окно редактора графиков и ключей
Задание
Глава 14. Моделирование объектов типа Shape
14.1. Использование модификатора Extrude
14.2. Использование модификаторов Bevel Profile,
Lathe и Noise
Глава 15. Loft-моделирование объектов на основе
совокупности сечений
15.1. Технология Loft-моделирования
Задание
Глава. Лоскутное моделирование: поверхности
Patch Grids и их редактирование
16.1. Создание лоскутных поверхностей
16.2. Редактирование лоскутных поверхностей
16.3. Создание поверхности земли: этапы работы с
объектом Quad Patch
Задание
Глава 17. Создание составных объектов с помощью
инструмента Scatter
17.1. Пример: создание высохшего дерева
Задание
Глава 18. Моделирование объектов с помощью
редактируемых сеток
18.1. Возможности и инструменты объекта Editable
Mesh
Редактирование на уровне Vertex (Вершина)
Редактирование на уровне Edge (Ребро)
Редактирование на уровне Face (Грань)
Редактирование на уровне Polygon (Полигон)
Редактирование на уровне Element (Элемент)
Пример
Создаем заготовку для будущего объекта
(космического корабля)
Создание крыльев
Создание носа и кабины пилота
Создание турбин
Глава 19. Мультитекстурные (Multi/Sub-Object)
поверхности
Глава 20. Параметры внешней среды (окружения) и
фон трехмерной сцены
Глава 21. Использование камер для визуализации
сцены
Глава 22. Источники света Spot и Direct
22.1. Основные параметры
22.2. Атмосферные эффекты
Задание
Глава 23. Дополнительные источники освещения
Пример
Создание дома
Глава 24. Система частиц Spray
24.1. Параметры инструмента Spray
24.2. Создание материала
Глава 25. Система частиц SuperSpray
25.1. Основные параметры частиц
25.2. Генерация частиц
25.3. Типы частиц
Глава 26. Исказитель пространства Bomb
Глава 27. Моделирование атмосферных эффектов
(Fire Effect)
27.1. Параметры Fire Effect
27.2. Моделирование вспышки
Эффект Glow
Эффект Streak
Глава 28. Массивы частиц (PArray)
28.1. Параметры PArray
Вкладка Basic Parameters
Вкладка Particle Type
Вкладка Particle Generation
Вкладка Rotation and Collision
Вкладка Particle Spawn
Задание: создать сцену космического взрыва
Сценарий
Сцена № 1
Сцена № 2
Сцена № 3
Сцена № 4
Глава 29. Создание и редактирование отражающих
поверхностей (Deflectors)
Глава 30. Иерархия объектов, прямая и обратная
кинематика
30.1. Прямая кинематика
30.2. Обратная кинематика
Интерактивная обратная кинематика
Приложенная обратная кинематика
Задание
Глава 31. Анимация с помощью каркасов (Bones)
31.1. Создание системы костей
31.2. Привязка костей к объекту
31.3. Создание персонажа
Глава 32. Воздействие исказителей пространства
(Space Warps) на системы частиц
32.1. Создание струи воды
32.2. Создание гравитации
32.3. Применение объектов Space Warps
Глава 33. Модуль Video Post
33.1. Интерфейс модуля
Queue (Очередь)
Timeline (Шкала вермени)
Toolbar (Панель инструментов)
Status Bar/View Controls (Строка состояния/
Средства управления визуализацией)
33.2. Пример использования эффектов Lens Effects
Glow и Lens Effects Focus
Моделирование
Колонка
Навес
Касса
Применение модуля Video Post
Задание
Глава 34. Моделирование башни замка с помощью
Editable Mesh
Глава 35. Моделирование динозавра с помощью
Editable Mesh и MeshSmooth
35.1. Создание предварительной угловатой модели
35.2. Сглаживание модели с помощью MeshSmooth
Глава 36. Инверсная кинематика и анимация
персонажей
36.1. Системы инверсной кинематики
Средство Schematic View
Средство Bone Tools
Модификаторы телосложения и кожи - Physique и
Skin
36.2. Модуль Character Studio
Управление частями фигуры
Режим настройки костного скелета Figure Mode
Режим анимации ходьбы Footstep Mode
Режим последовательности движений Motion Flow
Mode
Режим смешивания Mixer Mode
Создание произвольной анимации
Четвероногие объекты
Создание толпы
Соединение объектов с представителями толпы
Создание клонов представителей толпы
Упражнения
Воин с копьем
Давайте потанцуем
Глава 37. Моделирование интерьера
37.1. Организация эффективной работы
Единицы измерения
Сетка
Привязки
Объектные привязки
Выравнивание
Последовательность применения
Системы координат
Центр преобразования
Дополнительные возможности
Display Color (Отображение цвета)
Скрытие объектов: Hide by Category (Скрыть по
категории) и Hide (Скрыть)
Freeze ("Замораживание" объектов)
Слои
37.2. Основные этапы создания трехмерной сцены
37.3. Архитектурные объекты
Построение стен
Построение окон
Построение дверей
Создание пола и потолка
Создание плинтуса
37.4. Моделирование дивана
37.5. Моделирование стола
37.6. Создание штор
Способ первый: Ruled Surface (Линейчатая
поверхность)
Способ второй: 2-Rail Sweep (2-рельсовая
поверхность)
37.7. Создание ковра
37.8. Моделирование подушки
37.9. Назначение материалов и текстурирование
объектов
Архитектурные материалы
Специальные шаблоны материалов AecTemplates
Материал для штор
Материал для дивана
Полированное дерево
37.10. Сбор проекта
37.11. Создание камер
37.12. Постановка света
Пример постановки света для Radiosity
Предметный указатель


Об авторе


Последние поступления в рубрике "Мультимедиа"



Цветокоррекция. Кинопроизводство и видео Цветокоррекция. Кинопроизводство и видео Хуркман А.

Это руководство предоставляет исчерпывающую информацию по цветокоррекции для всех, кто занимается монтажом и компоузингом в кинопроизводстве и видео. Освоение цветокоррекции на профессиональном уровне ранее представляло значительные сложности:......

Твой первый трек Твой первый трек Ильяхов М.

Сегодня любой человек может создавать собственную музыку, используя только компьютер и наушники. Если вам есть что сказать миру, вы тоже можете стать музыкантом. Многие ваши любимые артисты уже прошли этот путь, и если вам близка музыка, вы тоже......

Компьютерное зрение. Теория и алгоритмы Компьютерное зрение. Теория и алгоритмы Клетте Р.

В этой книге вы найдете доступное введение в основные аспекты компьютерного зрения. При этом подчеркивается важная роль алгоритмов и математики. Материал дополняется историческими справками, рекомендациями по дальнейшему чтению и сведениями о......

Если Вы задавались вопросами "где найти книгу в интернете?", "где купить книгу?" и "в каком книжном интернет-магазине нужная книга стоит дешевле?", то наш сайт именно для Вас. На сайте книжной поисковой системы Книгопоиск Вы можете узнать наличие книги Меженин А.В., 3ds Max 9. Трехмерное моделирование и анимация на примерах: + видеоуроки на CD (+ CD-ROM) в интернет-магазинах. Также Вы можете перейти на страницу понравившегося интернет-магазина и купить книгу на сайте магазина. Учтите, что стоимость товара и его наличие в нашей поисковой системе и на сайте интернет-магазина книг может отличаться, в виду задержки обновления информации.