Информация о книге

978-5-9775-0210-8

Главная  » Научно-техническая литература » Информационные технологии. Компьютеры » Прикладное программное обеспечение » Мультимедиа » 3ds Max 2008 (+ CD-ROM)

Бурлаков М., 3ds Max 2008 (+ CD-ROM)


серия: В подлиннике
БХВ-Петербург, 2008 г., 978-5-9775-0210-8


Описание книги

Книга является подробным руководством пользователя по популярной программе объемного моделирования 3ds Max 2008. Рассматриваются новые возможности программы, элементы пользовательского интерфейса, работа со сценой и ее объектами, способы и приемы объемного моделирования, секреты анимирования трехмерной сцены, эффекты анимации. Несмотря на большой объем изложенной информации, освоение программы не представит для пользователя особого затруднения благодаря наличию в книге многочисленных иллюстративных примеров и упражнений, подкрепленных файлами сцен, находящимися на прилагаемом компакт-диске, а также вопросами для самопроверки в конце каждой главы. Для широкого круга пользователей

Поделиться ссылкой на книгу



Содержание книги

Введение
Структура книги
Порядок работы
Принятые соглашения
ЧАСТЬ I. ОСНОВЫ РАБОТЫ В 3DS MAX 2008
Глава 1. Знакомимся с трехмерной графикой и
анимацией
Из чего состоит трехмерная сцена
Как сцена отображается на экране
Как представляются геометрические тела
Как анимируется сцена
Каков порядок разработки сцены
Вопросы для самопроверки
Глава 2. Знакомимся с программой 3ds Max 2008
Новые возможности 3ds Max 2008
Обновленное окно выделения объектов по именам
Работа с проводниками сцены
Применение новой рабочей опорной точки
Вывод номеров вершин сплайнов
Новые функции обработки полисеток
Новый фотометрический осветитель
Новый режим управления экспозицией
Новый режим самосвечения для материалов Arch &
Design (mi)
Усовершенствованная функция адаптивной
деградации
Новый эффект визуализации по созданию ореола
Вывод расширенного объема визуальной
информации в окна проекций
Новые функции по работе с двуногими существами
Новые сетевые возможности программы
Новые команды
Устанавливаем 3ds Max 2008
Разбираемся с устройством интерфейса 3ds Max
2008
Меню команд
Строки состояния и подсказки
Окна проекций
Командные панели
Панели инструментов
Средства работы с анимацией
Диалоговые окна
Справочная система
Настраиваем интерфейс 3ds Max 2008
Настройка быстрых клавиш
Настройка панелей инструментов
Настройка меню команд
Классифицируем объекты 3ds Max 2008
Геометрические тела
Контурные объекты
Системы частиц
Осветители
Камеры
Вспомогательные объекты
Объекты объемной деформации
Системы объектов
Как следует осваивать эту программу
Вопросы для самопроверки
Глава 3. Осваиваем работу со всей сценой
Создаем простейшую сцену
Знакомимся с проекциями
Конфигурируем окна проекций
Настраиваем параметры отображения сцены
Выбор режимов отображения сцены
Настройка качества отображения прозрачности
Настройка параметров вида сцены
Подключение режима отображения внутренней
поверхности тел
Использование расширенных возможностей
видеоадаптера
Задаем параметры освещения сцены
Знакомимся с системами координат
Выбираем единицы измерения
Настраиваем параметры сеток
Формируем шаблон для будущих сцен
Создаем новую сцену
Открываем сцену
Сохраняем сцену
Работаем с проводниками сцены
Применяем адаптивную деградацию
Манипулируем состояниями сцены
Присоединяем объекты других сцен
Подключаем через ссылки другие сцены
Формируем ссылочные объекты
Импортируем информацию
Экспортируем информацию
Вопросы для самопроверки
Глава 4. Осваиваем работу с объектами сцены
Регулируем опорные точки объектов
Выделяем объекты
Выделение объектов инструментами
Выделение именованных наборов объектов
Выделение объектов по их именам
Перемещаем объекты
Осваиваем привязку объектов
Привязка перемещаемых объектов
Привязка поворачиваемых объектов
Привязка масштабируемых объектов
Привязка регулируемых счетчиками параметров
объектов
Группируем объекты
Дублируем и выравниваем объекты
Создание дубликатов объекта
Выравнивание объекта по другому объекту
Создание массива дубликатов
Создание и распределение дубликатов
Трансформируем объекты
Масштабирование объекта
Поворот объекта
Изменение точки трансформации объектов
Распределяем объекты по слоям
Управляем отображением и закреплением объектов
Настраиваем параметры отображения отдельного
объекта
Вопросы для самопроверки
ЧАСТЬ II. Объемное моделирование в 3ds Max 2008
Глава 5. Создаем стандартные тела
Создаем стандартные примитивы
Плоскость
Прямоугольный параллелепипед
Сфера
Геосфера
Цилиндр
Труба
Пирамида
Конус
Тор
Чайник
Создаем усложненные примитивы
Многогранник
Тороидальный узел
Параллелепипед с фаской
Цилиндр с фаской
Призма с фаской
Треугольная призма
Г-образная балка
П-образная балка
Капсула
Цистерна
Веретено
Шланг
Круговая волна
Создаем прототипы реальных объектов
Двери
Окна
Лестницы
Ограда
Стена секционная
Деревья и кусты
Амортизатор
Пружина
Вопросы для самопроверки
Глава 6. Создаем контурные объекты
Знакомимся с контурными объектами
Создаем стандартные контурные фигуры
Создание простых фигур
Создание усложненных фигур
Создаем контурные фигуры из тел
Создание фигуры сечением тел
Создание фигуры из сетчатой оболочки тела
Формируем обычные кривые
Редактируем сплайны
Упражнение 1
Упражнение 2
Формируем NURBS-кривые
Упражнение
Редактируем NURBS-кривые
Импортируем контурные объекты
Вопросы для самопроверки
Глава 7. Образуем тела из контурных объектов
Создаем виртуальные каркасные тела
Создаем профильные тела
Создаем тела выдавливания
Создаем тела вращения
Упражнение 1
Упражнение 2
Создаем тела лофтинга
Создание тела обычного лофтинга
Создание тела U-лофтинга NURBS
Создание тела UV-лофтинга NURBS
Формируем горный ландшафт
Вопросы для самопроверки
Глава 8. Комбинируем тела
Создаем булевские тела
Работа с инструментом Boolean
Работа с инструментом ProBoolean
Работа с инструментом ProCutter
Упражнение 1
Упражнение 2
Проецируем контуры на поверхность тела
Упражнение
Соединяем тела
Соединение тел инструментом Connect
Соединение тел модификатором Edit Poly
Согласовываем форму тела
Упражнение 1
Упражнение 2
Разбрасываем дубликаты тела
Упражнение
Моделируем мягкие шарики
Применение контурного объекта вместо опорного
тела
Упражнение
Создаем морфинговые объекты
Создание морфинга обработкой дубликатов
исходного объекта (первый способ)
Создание морфинга образованием объектов с тем
же числом вершин (второй способ)
Создание морфинга согласованием форм
дубликатов исходного тела (третий способ)
Упражнение
Вопросы для самопроверки
Глава 9. Обрабатываем форму объектов
Преобразуем объекты
Обрабатываем обычные сетки
Свиток Selection
Свиток Soft Selection
Свиток Edit Geometry
Свиток Surface Properties
Обрабатываем полисетки
Обрабатываем сетки кусков
Работаем с NURBS-поверхностями
Применяем к объектам модификаторы
Командная панель Modify
Особенности применения модификаторов
Описание модификаторов 3ds Max 2008
Вопросы для самопроверки
Глава 10. Осваиваем системы частиц
Создаем снег или дождь
Система частиц Snow
Система частиц Spray
Генерируем произвольные частицы
Система частиц Blizzard
Система частиц Super Spray
Система частиц PArray
Система частиц PCloud
Система частиц PF Source
Управляем направлением следования частиц
Применение объекта-сеточника
Применение объектов имитации различных сил
Вопросы для самопроверки
Глава 11. Применяем материалы
Знакомимся с типами материалов
Оригинальные материалы
Составные материалы
Осваиваем средства работы с материалами
Окно Редактора материалов
Окно просмотра материалов и карт текстур
Навигатор материалов и карт текстур
Средства раскраски материалов
Создаем материалы
Настройка параметров стандартных материалов
Разбираемся с текстурными картами
Типы текстурных карт
Системы проекционных координат
Применяем текстуры в материалах
Загрузка карт в Редактор материалов
Подключение карт к материалу
Настройка параметров карт
Отключение карт
Удаление карт
Присваиваем материалы телам сцены
Подготовка тела к его оформлению
Назначение материала
Упражнение
Создаем "запеченные" текстуры
Создание текстуры визуализированного
изображения тела
Создание текстуры рельефа поверхности тела
Вопросы для самопроверки
Глава 12. Освещаем и наблюдаем сцену
Знакомимся с типами осветителей
Стандартные осветители
Фотометрические осветители
Системы освещения
Создаем и настраиваем осветители
Создание осветителя
Создание осветительной сборки
Настройка параметров стандартного осветителя
Интерактивная регулировка осветителя
Регулировка вида сцены через осветитель
Настройка параметров осветительной сборки
Управление параметрами всех осветителей сцены
Разбираемся с глобальной освещенностью
Алгоритм трассировщика света
Алгоритм переноса излучения
Устанавливаем и используем камеры
Создание камеры
Настройка параметров камеры
Интерактивная регулировка камеры
Регулировка вида сцены через камеру
Вопросы для самопроверки
Глава 13. Визуализируем сцену
Знакомимся со средствами визуализации сцены
Средства управления визуализацией
Средства просмотра визуализации
Выбираем вариант визуализации сцены
Визуализация "Проекция целиком"
Визуализация "Выделенные объекты"
Визуализация "Область"
Визуализация "Обрезка"
Визуализация "Увеличение"
Визуализация "Габаритный контейнер"
Визуализация "Область с выделенными объектами"
Визуализация "Обрезка выделенных объектов"
Просматриваем результат визуализации
Работа с окном визуализированного кадра
Работа в режиме активной раскраски
Работа в окне проигрывателя RAM
Настраиваем параметры визуализации
Вкладка Common
Вкладка Renderer
Вкладка Render Elements
Вкладка Raytracer
Вкладка Advanced Lighting
Разбираемся с файловыми форматами
Растровые форматы
Векторные форматы
Текстовые форматы
Видеоформаты
Звуковой формат WAV
Создаем фон сцены
Создание визуализируемого фона
Создание служебного фона
Подстраиваем сцену под ее фон
Подстройка сцены под пейзажный фон
Подстройка сцены под фотографию другой сцены
Формируем эффекты визуализации
Создание эффектов внешней среды
Создание эффектов фильтрации
Создание эффекта ореола
Выполняем видеомонтаж
Вопросы для самопроверки
ЧАСТЬ III. Анимация в 3ds Max 2008
Глава 14. Осваиваем способы анимирования
объектов
Знакомимся с анимацией в 3ds Max 2008
Просматриваем анимацию сцены
Воспроизведение анимации в окнах проекций
Работа с эскизной анимацией
Просмотр визуализированной анимации
Настраиваем общие параметры анимации
Создаем анимацию методом ключей
Автоматическое создание ключей
Создание ключей вручную
Редактируем ключи анимации
Контекстное меню шкалы кадров
Операции с метками ключей
Диалоговое окно Create Key
Диалоговое окно Key Info
Анимируем положение, ориентацию и масштаб
объекта
Описание командной панели Motion
Операции с панелью Motion
Работаем в окнах просмотра треков
Окно Track View - Curve Editor
Окно Track View - Dope Sheet
Озвучиваем сцену
Разбираемся с контроллерами анимации
Замена контроллера
Добавление контроллера
Редактирование списочного контроллера
Настройка параметров контроллера
Используем слои анимации
Применяем ограничители анимации
Ограничитель Attachment
Ограничитель Link
Ограничитель LookAt
Ограничитель Orientation
Ограничитель Path
Ограничитель Position
Ограничитель Surface
Связываем параметры объектов
Переносим анимацию между объектами сцен
Присоединяем анимацию другой сцены
Вопросы для самопроверки
Глава 15. Разбираемся с прямой и обратной
кинематикой
Связываем объекты
Применяем прямую кинематику
Используем обратную кинематику
Создание интерактивной обратной кинематики
Создание приложенной обратной кинематики
Знакомимся с основами анимации персонажей
Системы костей
Создание двуногих существ
Анимирование двуногих существ
Создание телесной оболочки
Разработка одежки для персонажа
Вопросы для самопроверки
Глава 16. Учимся создавать эффекты анимации
Эффект облета камерой
Два эффекта оформления
Эффект изменения градиентного узора
Эффект изменения текстурной карты
Два эффекта объемных деформаций
Эффект развевающегося флага
Эффект согласования формы
Два динамических эффекта
Эффект падающих объектов
Эффект пружины
Эффект падающей ткани
Эффект колышущейся травы
Четыре эффекта реактора
Эффект падения жесткого тела
Эффект падения мягкого тела
Эффект падения тела в воду
Эффект развевающейся веревки
Вопросы для самопроверки
ПРИЛОЖЕНИЯ
Приложение 1. Команды меню 3ds Max 2008
Команды меню File
Команды меню Edit
Команды меню Tools
Команды меню Group
Команды меню Views
Команды меню Create
Команды меню Modifiers
Команды меню reactor
Команды меню Animation
Команды меню Graph Editors
Команды меню Rendering
Команды меню Customize
Команды меню MAXScript
Команды меню Help
Команды меню Tentacles
Приложение 2. Быстрые клавиши команд 3ds Max
2008
Команды меню File
Команды меню Edit
Команды меню Tools
Команды меню Views
Команды меню Create
Команды меню Animation
Команды меню Graph Editors
Команды меню Rendering
Команды меню Customize
Команды меню MAXScript
Команды меню Help
Приложение 3. Словарь терминов
Приложение 4. Описание компакт-диска
Предметный указатель


Об авторе


Последние поступления в рубрике "Мультимедиа"



Цветокоррекция. Кинопроизводство и видео Цветокоррекция. Кинопроизводство и видео Хуркман А.

Это руководство предоставляет исчерпывающую информацию по цветокоррекции для всех, кто занимается монтажом и компоузингом в кинопроизводстве и видео. Освоение цветокоррекции на профессиональном уровне ранее представляло значительные сложности:......

Твой первый трек Твой первый трек Ильяхов М.

Сегодня любой человек может создавать собственную музыку, используя только компьютер и наушники. Если вам есть что сказать миру, вы тоже можете стать музыкантом. Многие ваши любимые артисты уже прошли этот путь, и если вам близка музыка, вы тоже......

Компьютерное зрение. Теория и алгоритмы Компьютерное зрение. Теория и алгоритмы Клетте Р.

В этой книге вы найдете доступное введение в основные аспекты компьютерного зрения. При этом подчеркивается важная роль алгоритмов и математики. Материал дополняется историческими справками, рекомендациями по дальнейшему чтению и сведениями о......

Если Вы задавались вопросами "где найти книгу в интернете?", "где купить книгу?" и "в каком книжном интернет-магазине нужная книга стоит дешевле?", то наш сайт именно для Вас. На сайте книжной поисковой системы Книгопоиск Вы можете узнать наличие книги Бурлаков М., 3ds Max 2008 (+ CD-ROM) в интернет-магазинах. Также Вы можете перейти на страницу понравившегося интернет-магазина и купить книгу на сайте магазина. Учтите, что стоимость товара и его наличие в нашей поисковой системе и на сайте интернет-магазина книг может отличаться, в виду задержки обновления информации.