Меженин А.В., Тозик В.Т., 3ds Max 9. Трехмерное моделирование и анимация (+ CD-ROM)
серия: В подлиннике
БХВ-Петербург, 2007 г., 1056 стр., 978-5-9775-0068-5 , 234*164*45 мм., тираж: 3000
Описание книги
Поделиться ссылкой на книгу
Содержание книги
Предисловие
Введение
Глава 1. Основы работы в пакете 3ds Max 9
1.1. Компьютерная графика и ее будущее
1.2. Принципы моделирования и визуализации
Моделирование
Текстурирование
Освещение
Анимация
Визуализация
Виртуальная студия
Резюме
1.3. Обзор имеющихся версий
3D Studio MAX 1.0
3D Studio MAX 2.5
3D Studio MAX 3.0
3ds max 4.0
3ds max 5.0
3ds max 6
3ds max 7
3ds Max 8
3ds Max 9
1.4. Первый запуск
Простейшие построения
Резюме
1.5. Папки и файлы
1.6. Система помощи и электронные учебники
Глава 2. Интерфейс и его настройка
2.1. Основные рабочие элементы интерфейса
Меню и основные элементы интерфейса
Система вкладок главного меню
Работа с параметрами объектов
Отмена действия. Настройка интерфейса по
умолчанию
2.2. Работа с видовыми окнами и их параметры
Параметры видовых окон
Инструменты управления навигацией видовых окон
Настройка рабочего пространства
2.3. Выбор единиц измерения и настройка сетки
Привязки
Глава 3. Базовые объекты и их параметры
3.1. Примитивы и основы создания простых
объектов
Основные сведения
Параметры создаваемых объектов
Основные примитивы
Архитектурные объекты
3.2. Изменение параметров созданных объектов
Редактирование
3.3. Выделение объектов
Использование инструментов выборки
Использование области выборки
Добавление и удаление объектов из выборки
Фильтрация выборки
Блокировка выборки
Выбор объектов по имени
3.4. Перемещение, вращение и масштабирование
объектов
Перемещение
Поворот
Масштабирование
Глобальная и локальная системы координат
Ограничение осей преобразования
Использование диалога для ввода значений
трансформации
Выбор центра трансформации
Использование контекстного меню для
трансформаций
3.5. Клонирование объектов
3.6. Зеркальное отображение объектов
3.7. Создание массива объектов
3.8. Выборки, группы, слои
Создание поименованных наборов выборок
Использование групп
Слои
3.9. Точные построения объектов
Создание объектов без использования мыши
Инструменты выравнивания
3.10. Привязки
Установка сеточных и пространственных фиксаций
Использование фиксации для создания объектов
Использование фиксации угла
3.11. Упражнения
Модель шкафа
Стул
Настольная лампа
Построение массива объектов
Замок
Глава 4. Модификаторы и особенности их
применения
4.1. Особенности применения модификаторов
Разрушение стека
Управление стеком
Список наборов модификаторов
Копирование модификаторов
4.2. Описание наборов модификаторов
Набор Parametric Modifiers
Набор Free Form Deformation
Набор Mesh Editing
Сглаживание сетки модификаторами MeshSmooth и
TurboSmooth
4.3. Упражнение
Глава 5. Булевы операции
5.1. Общие сведения
5.2. Инструмент Pro Boolean
5.3. Пример использования булевых операций для
моделирования мобильного телефона
Глава 6. Сплайны
6.1. Особенности создания сплайнов
Основные термины сплайнового моделирования
Создание объектов формы
Создание линий
Создание текста
Создание сечений
Создание множества сплайнов в одной и той же
форме
Интерполяция формы
6.2. Редактирование сплайна
Отсоединение подобъектов
Присоединение подобъектов
Удаление подобъектов
Трансформация подобъектов
Как сделать вершину первой
Соединение вершин
Добавление вершин
Объединение вершин
Разрыв и разделение сегментов
Редактирование на уровне сплайнов
6.3. Модификаторы, применяемые к сплайнам
Модификатор выдавливания Extrude
Модификатор вращения Lathe
Модификатор Bevel
Модификатор Bevel Profile
Модификатор выгнутости Sweep
6.4. Создание объектов на основе сечений
Создание объектов
Добавление опорных форм
Дополнительные параметры
Кривые деформации
6.5. Упражнения
Создание листа растения
Софа
Глава 7. Поверхности Editable Mesh
7.1. Редактируемые каркасы
7.2. Редактирование на уровне подобъектов
Уровень редактирования вершин
Уровень редактирования ребер
Уровень редактирования граней
Уровень редактирования полигонов
7.3. Особенности свитка Soft Selection
7.4. Модификаторы для работы с Editable Mesh
Сглаживание сетки модификатором MeshSmooth
Модификатор TurboSmooth
Модификатор Mesh Select
Модификатор Tessellate
7.5. Примеры моделирования
Космический истребитель
Модель динозавра
Глава 8. Поверхности Editable Patch
8.1. Виды сеток
8.2. Редактирование на уровне подобъектов
Уровень редактирования вершин
Уровень редактирования направляющих векторов
Уровень редактирования ребер
Уровень редактирования лоскутов
Уровень редактирования элементов
Общие свойства Editable Patch
8.3. Пример создания картонной коробки
Глава 9. Поверхности Editable Poly
9.1. Особенности моделирования Editable Poly
9.2. Редактирование на уровне подобъектов
Создание вершин и поверхностей
Редактирование полигонов
9.3. Модификатор Edit Poly
Глава 10. NURBS-кривые и поверхности
10.1. Создание NURBS-кривых и поверхностей
10.2. Преобразование объектов
10.3. Вершины Point и контрольные вершины Control
Vertex
10.4. Редактирование на уровне кривых
10.5. Управление гладкостью кривой
10.6. Добавление точек
10.7. Создание кривых
10.8. Создание поверхности с помощью U Loft
10.9. Создание поверхности с помощью UV Loft
10.10. Пример NURBS-моделирования головы
мышонка
Глава 11. Создание поверхностей по сплайновой
сетке
11.1. Особенности моделирования
Этапы создания модели человеческой головы
Особенности построения каркаса
Решение проблем
11.2. Создание модели стопы
Создание образующих видов
Корректировка и объединение каркасной сетки
Применение модификатора Surface
Настройка сплайновой сетки с активным
модификатором Surface
11.3. Создание модели автомобиля
Подготовка чертежей
Моделирование
Глава 12. Визуализация
12.1. Что такое визуализация
Трассировка лучей и метод фотонных карт
12.2. Команды визуализации
Окно кадров
12.3. Параметры визуализации
Вкладка Common
Вкладка Renderer для визуализатора Default
Scanline Renderer
Вкладка Render Elements
Вкладка Raytracer
Вкладка Advanced Lighting
Использование панели Render Shortcuts
Рендеринг из командной строки
12.4. Визуализация материалов
12.5. Фон сцены и эффекты визуализации
12.6. Специальные виды визуализации
Интерактивная визуализация
Визуализация в текстуру
Глава 13. Материалы
13.1. Редактор материалов
Назначение материалов объектам на сцене
Элементы управления в редакторе материалов
Слоты образцов
Окно Material/Map Browser
Общие сведения об использовании библиотек
готовых материалов
13.2. Материалы и текстурные карты
Свойства материалов
Стандартный и другие типы материалов
Текстурные карты
13.3. Типы материалов и их настройки
Материал Standard
Другие типы материалов
13.4. Карты и каналы проецирования
Карты текстур
Каналы
13.5. Назначение материалов объектам
Простые объекты
Модификаторы проецирования карты
13.6. Примеры
Натюрморт
Космический корабль
Сигарета
Создание поверхности воды
Создание огня
Использование процедурной карты Flat Mirror
Создание отражения внутри отражения
Использование материала Ink 'n Paint
Глава 14. Источники света и камеры
14.1. Основы работы со светом
Введение
Основные концепции освещения
Основные способы освещения
14.2. Источники света и их типы
Источник света по умолчанию
Создание и размещение источников света в
пространстве
Типы источников света
Типы освещения
Способы создания теней
Небесное освещение Skylight
Фотометрические источники света
Глобальное освещение
14.3. Использование текстур в работе с
источниками света
Прохождение света через витраж
Наложение текстуры на тень
14.4. Камера и ее настройка
Анимация камеры
14.5. Эффекты в освещении
Глава 15. Анимация
15.1. Способы создания анимации
15.2. Работа с ключами анимации
Постановка ключей автоматически
Управление траекторией
Постановка ключей вручную
Редактирование ключей анимации
Настройка продолжительности анимации
15.3. Настройка графиков анимации
Настройки параметров ключа
Панель инструментов Track View
15.4. Слои анимации
Работа со слоями анимации
Интерфейс
15.5. Анимация по траектории
15.6. Визуализация анимации
15.7. Контроллеры анимации
15.8. Создание эффекта дыма без применения
системы частиц
Модификация конуса
Создание материала для конуса
Глава 16. Модули reactor и Cloth
16.1. Модуль reactor
Падение круглого предмета на наклонную
поверхность
Анимация столкновения трактора с кирпичной
стеной
Моделирование ткани
16.2. Модуль Cloth
Глава 17. Инверсная кинематика и анимация
персонажей
17.1. Системы инверсной кинематики
Средство Schematic View
Средство Bone Tools
17.2. Модификаторы Physique и Skin
17.3. Модуль Character Studio
Управление частями фигуры
Режим Figure Mode
Режим Footstep Mode
Режим Motion Flow Mode
Режим Mixer Mode
Создание произвольной анимации
17.4. Четвероногие объекты
17.5. Создание толпы
Соединение объектов с представителями толпы
Создание клонов представителей толпы
Упражнения
Воин с копьем
Давайте потанцуем
Глава 18. Создание волос и шерсти
18.1. Основы моделирования
18.2. Редактирование стиля волос
Глава 19. Системы частиц
19.1. Виды систем частиц
19.2. Создание систем частиц
Система частиц Spray
Система частиц Snow
Система частиц Super Spray
Свиток Particle Generation
Свиток Particle Type
Свиток Rotation and Collision
Свиток Object Motion Inheritance
Свиток Bubble Motion
Свиток Particle Spawn
Свиток Load/Save Presets
19.3. Примеры
Снег
Создание дыма
Использование специальных карт материалов для
систем частиц
19.4. Модуль Particle Flow
Глава 20. Пространственные преобразования
20.1. Силы, действующие на объекты
Волна
Рябь
Взрыв
20.2. Силы, действующие на частицы
Гравитация
Отклонение
Ветер
Деформация РВomb
Деформация Path Follow
Деформация Push
Деформация Motor
20.3. Универсальные пространственные
преобразования
Глава 21. Имитация эффектов внешней среды
21.1. Настройка характеристик фона сцены
Выбор и настройка параметров текстуры фона
сцены
21.2. Габаритный контейнер атмосферного
эффекта
21.3. Атмосферные эффекты
Горение
Объемное освещение
Туман
Объемный туман
Глава 22. Эффекты видеомонтажа
22.1. Работа с окном Video Post
Интерфейс окна Video Post
Принцип действия окна Video Post
Панель инструментов
События Add Scene Event
22.2. Эффекты в Video Post
Фильтр Lens Effects Flare
Фильтр Lens Effects Focus
Фильтр Lens Effects Glow
Фильтр Lens Effects Highlight
Фильтр Negative
22.3. Визуализация в Video Post
Сохранение результатов визуализации в файл
Глава 23. Высококачественная визуализация,
глобальное освещение и оценка освещенности
23.1. Высококачественная визуализация с помощью
Mental Ray
Рефлективная и рефрактивная каустика
Рефрактивная каустика
Визуализатор mental ray и источники света
Shadows (Тени)
Реализация эффекта глубины резкости
Эффект подповерхностного рассеивания
23.2. Глобальное освещение
Light Tracer
Использование Radiosity
Измерение уровня освещенности
Глава 24. Оптимизация работы и технология Normal
Mapping
24.1. Зачем нужна оптимизация
24.2. Виды оптимизации
Принцип декораций
Упрощение изображения большого числа объектов
Визуализация анимации поэтапно
24.3. Упрощение видимых объектов
Уменьшение количества полигонов
Отказ от ненужных деталей
Модификатор Optimize
Модификатор MultiRes
24.4. Добавление объектов из существующих
файлов
Объединение нескольких файлов
Координация с другими программами
моделирования
24.5. Технология Normal Mapping
Основные инструменты технологии Normal Mapping
Создание материала на основе сгенерированной
текстуры
Глава 25. MAXScript
25.1. Инструментарий MAXScript
25.2. Язык MAXScript
Переменные
Выражения
Условный оператор
Циклы
25.3. Примеры
Пример 1
Пример 2
Пример 3
Пример 4
Пример 5
Пример 6
Глава 26. Импорт и экспорт различных форматов.
Использование трехмерных моделей в Интернете
26.1. Форматы 3DS, DXF, IGES, AI
26.2. Формат FBX. Импорт и экспорт анимационных
данных
26.3. Использование трехмерных моделей и сцен в
Интернете
26.4. DWF-формат и программа DWF Viewer
26.5. Особенности экспорта в VRML
Параметры экспорта в WRL
Размещение WRL-файлов для Cortona
Навигация в Cortona WRML-клиенте
Размещение файлов для Blaxxun
Навигация в Blaxxun-клиенте
26.6. Особенности экспорта в формат W3D
Параметры экспорта
Размещение W3D-файлов в Интернете
26.7. Формат M3G спецификации JSR
26.8. Cult3D
Предметный указатель
Об авторе
Последние поступления в рубрике "Трехмерная графика"
![]() |
SketchUp 2014 For Dummies Chopra A.
Learn to: Harness the power of the latest SketchUp and SketchUp Pro features Produce professional??“quality 3D models and designs Develop compelling presentations to showcase your work Create accurate 3D ... |
![]() |
Quantum Break: The Secret History of Time Travel
History of Remedy: A behind-the-scenes look at Remedy Entertainment, creators of Max Payne, Alan Wake, and other groundbreaking games-including a foreword by Sam Lake, Creative Director at Remedy, and personal commentary from the designers.... |
![]() |
Blender For Dummies Gumster J.
Learn to: Create realistic animations with this free, open source software Build 3D objects with meshes, curves, and surfaces Take advantage of new features, including the incredibly powerful Cycles renderer Jump into Blender and start animatin... |
Если Вы задавались вопросами "где найти книгу в интернете?", "где купить книгу?" и "в каком книжном интернет-магазине нужная книга стоит дешевле?", то наш сайт именно для Вас. На сайте книжной поисковой системы Книгопоиск Вы можете узнать наличие книги Меженин А.В., Тозик В.Т., 3ds Max 9. Трехмерное моделирование и анимация (+ CD-ROM) в интернет-магазинах. Также Вы можете перейти на страницу понравившегося интернет-магазина и купить книгу на сайте магазина. Учтите, что стоимость товара и его наличие в нашей поисковой системе и на сайте интернет-магазина книг может отличаться, в виду задержки обновления информации.