Информация о книге

978-5-97060-432-8

Главная  » Научно-техническая литература » Информационные технологии. Компьютеры » Программирование » Разработка специализированных приложений и компьютерных игр » Оптимизация игр в Unity 5

Дикинсон К., Оптимизация игр в Unity 5

ДМК Пресс, 2017 г., 978-5-97060-432-8


Наличие в интернет-магазинах

Магазинов: 4, Цена: от 1474 руб. посмотреть все

Описание книги

Широкое распространение фреймворков для разработки игр, таких как Unity3D, породило острую конкуренцию в игровой индустрии. Ничто так не отпугивает игроков, как сбои при выполнении игры. Задержки при вводе, медленное отображения, физические...

Купить эту книгу можно в интернет-магазинах

  My-Shop - 1474 руб.   Буквоед - 2409 руб.   Читай-Город - 2409 руб.
  Страница товара выбранного интернет-магазина откроется в новом табе

Скачать, но не бесплатно эту книгу можно в интернет-магазинах

  Литрес - 559 руб.

Читать онлайн


Доступен для чтения фрагмент книги

Ключевые слова

Поделиться ссылкой на книгу



Содержание книги

Об авторе
Благодарности
О технических рецензентах
Предисловие
Глава 1. Выявление проблем с
производительностью
Профилировщик Unity Profiler
Запуск профилировщика
Окно профилировщика
Методы анализа производительности
Проверка присутствия сценария
Проверка количества сценариев
Сведение к минимуму изменений в текущем коде
Сведение к минимуму внутренних помех
Сведение к минимуму внешних помех
Выборочное профилирование сегментов кода
Управление профилировщиком из сценариев
Нестандартное профилирование использования
центрального
процессора
Сохранение и загрузка данных профилировщика
Сохранение данных профилировщика
Загрузка данных профилировщика
Заключительные соображения о профилировании и
анализе
Освоение профилировщика
Уменьшение шума
Сосредоточение внимания на проблеме
Итоги
Глава 2. Приемы разработки сценариев
Кэширование ссылок на компоненты
Самый быстрый метод получения ссылок на
компоненты
Удаление пустых объявлений обратных вызовов
Не используйте методов Find() и SendMessageQ
Статические классы
Компоненты-одиночки
Сохранение ссылок на существующие объекты
Глобальная система обмена сообщениями
Отключение неиспользуемых сценариев и
объектов
Отключение невидимых объектов
Отключение отдаленных объектов
Замена расстояния квадратом расстояния
Избегайте извлечения строковых свойств объектов
игры
Метод Update, сопрограммы и метод Invoke
Repeating
Кэширование изменений компонента Transform
Ускорение проверки отсутствия ссылки на игровой
объект Итоги
Глава 3. Преимущества пакетной обработки
Вызовы системы визуализации
Материалы и шейдеры
Динамическая пакетная обработка
Атрибуты вершин
Однородное масштабирование
Краткие выводы о динамической пакетной
обработке
Статическая пакетная обработка
Флаг Static
Требования к памяти
Ссылки иа материалы
Особенности использования статической пакетной
обработ Краткие выводы о статической пакетной
обработке Итоги
Глава 4. Привнесение искусства
Аудио
Загрузка аудиофайлов
Форматы кодирования и уровни качества
Улучшение производительности аудио
Файлы текстур
Форматы сжатия
Улучшение производительности обработки текстур
Файлы мешей и анимаций
Уменьшение количества полигонов
Импорт/расчет только необходимого
Встраиваемые анимации
Оптимизация мешей движком Unity
Объединение мешей
Итоги
Глава 5. Разгон физического движка
Внутреннее устройство физического движка
Физические движки и время
Статические и динамические коллайдеры
Обнаружение столкновений
Виды коллайдеров
Матрица столкновений
Активное и неактивное состояния компонента
Rigidbody
Отбрасывание лучей и объектов
Оптимизация производительности физической
системы . Настройка сцены
Правильное использование статических
коллайдеров
Оптимизация матрицы столкновений
Предпочтение дискретного обнаружения
столкновений
Изменение частоты фиксированных обновлений
Настройка максимально допустимой длительности
Уменьшение отбрасывания лучей и ограничение
проверяемого объема...
Избегайте сложных меш-коллайдеров
Избегайте сложных физических компонентов
Пусть физические объекты поспят
Изменение количества итераций
Оптимизация тряпичных кукол
Когда следует использовать физическую систему
О возможности перехода на Unity 5
Глава 6. Динамическая графика
Профилирование проблем отображения
Профилирование графического процессора
Отладка кадров
Поиск методом перебора
Основная нагрузка приходится на центральный
процессор
Узкие места на этапе предварительной обработки
Уровень детализации
Отключение скиииига графическим процессором
Уменьшение тесселяции
Узкие места на этапе окончательной обработки
Скорость заполнения
Пропускная способность памяти
Ограничения видеопамяти
Освещение и затенение
Непосредственное отображение
Отложенное затенение
Обработка освещения в вершинном шейдере
(устаревший способ)
Обработка теней в реальном времени
Оптимизация освещения
Оптимизация графики для мобильных устройств
Минимизация обращений к системе визуализации
Минимизация количества материалов
Уменьшение размеров текстур и количества
материалов
Квадратные текстуры с размером стороны,
кратной степени числа 2
Использование в шейдерах форматов с минимально
допустимой точи
Избегайте альфа-тестирования
Итоги
Глава 7. Мастерство управления памятью
Платформа Mono
Процесс компиляции
Оптимизация использования памяти
Области памяти Unity
Значения и ссылки
Важность порядка размещения данных
Прикладной программный интерфейс Unity
Циклы foreach
Сопрограммы
Замыкания
Функции в библиотеке .NET
Временные рабочие буферы
Пулы объектов
Пулы шаблонных объектов
Компоненты пула
Система пулов шаблонных объектов
Пулы шаблонных объектов
Активация объектов
Предварительное создание экземпляров
Деактивация объектов
Тестирование пула шаблонных объектов
Организация пулов шаблонных объектов и
загрузка сцены
Итоговые замечения об организации пулов
шаблонных объектов
Дальнейшее развитие Mono и Unity
Итоги `
Глава 8. Тактические советы и подсказки
Подсказки по клавишам быстрого доступа в
редакторе
Игровые объекты
Представление сцены
Массивы
Интерфейс
Прочее
Советы, касающиеся интерфейса редактора
Общие
Представление инспектора .
Представление проекта
Представление иерархии
Представления сцены и игры

Режим воспроизведения
Советы для сценариев
Общие
Атрибуты
Регистрация
Полезные ссылки
Советы но настройке редактора и меню
Советы, не касающиеся Unity напрямую
Другие советы
Итоги
Предметный указатель


Об авторе


Последние поступления в рубрике "Разработка специализированных приложений и компьютерных игр"



Minecraft. Руководство для начинающих Minecraft. Руководство для начинающих 

\\\"Minecraft. Руководство для начинающих\\\" - книга для тех, кто пока не освоил игру. Уникальность книги заключается в том, что в ней собраны все советы новичкам, которые обычно не освещаются в интернете. Официальное издание, одобренное......

Minecraft. Руководство для строителя Minecraft. Руководство для строителя 

В мире Minecraft можно построить всё что угодно. Дома, храмы, дворцы... Возможности безграничны - глаза разбегаются! С чего же начать? Ответить на этот вопрос поможет Руководство для строителя. Лучшие зодчие игрового мира, такие как команда FyreUK,......

Minecraft. Подводный мир. Первое знакомство Minecraft. Подводный мир. Первое знакомство 

Прочитай эту книгу - и в мире Minecraft для тебя не останется тайн! Советы от команды Mojang помогут тебе стать продвинутым игроком данной игры....

Если Вы задавались вопросами "где найти книгу в интернете?", "где купить книгу?" и "в каком книжном интернет-магазине нужная книга стоит дешевле?", то наш сайт именно для Вас. На сайте книжной поисковой системы Книгопоиск Вы можете узнать наличие книги Дикинсон К., Оптимизация игр в Unity 5 в интернет-магазинах. Также Вы можете перейти на страницу понравившегося интернет-магазина и купить книгу на сайте магазина. Учтите, что стоимость товара и его наличие в нашей поисковой системе и на сайте интернет-магазина книг может отличаться, в виду задержки обновления информации.