Информация о книге

978-5-97060-255-3

Главная  » Книги по искусству и культуре » Военное дело. Оружие. Специальные службы » История военного дела » История военного дела в России » OpenGL 4. Язык шейдеров. Книга рецептов

Вольф Д., OpenGL 4. Язык шейдеров. Книга рецептов

ДМК-Пресс, 2015 г., 978-5-97060-255-3


Описание книги

Язык шейдеров OpenGL (OpenGL Shading Language, GLSL) является фундаментальной основой программирования с использованием OpenGL. Его применение дает беспрецедентную гибкость и широту возможностей, позволяет использовать мощь графического процессора (GPU) для реализации улучшенных приемов отображения и даже для произвольных вычислений. Версия GLSL 4.x несет еще более широкие возможности, благодаря введению новых видов шейдеров: шейдеров тесселяции и вычислительных шейдеров. В этой книге рассматривается весь спектр приемов программирования на GLSL, начиная с базовых видов шейдеров - вершинных и фрагментных, - и заканчивая геометрическими, вычислительными и шейдерами тесселяции. Здесь приводится множество практических примеров - от наложения текстур, воспроизведения теней и обработки изображений до применения искажений и манипуляций системами частиц. Прочтя ее, вы сможете задействовать GPU для решения самых разных задач, даже тех, что никак не связаны с формированием изображений. Издание предназначено для программистов трехмерной графики, желающих задействовать в своих проектах всю мощь современных программных и аппаратных средств.

Скачать, но не бесплатно эту книгу можно в интернет-магазинах

  Литрес - 559 руб.

Читать онлайн


Доступен для чтения фрагмент книги

Ключевые слова

Поделиться ссылкой на книгу



Содержание книги

Предисловие
Глава 1. Введение BGLSL
Введение
Использование загрузчика функций для доступа к
новейшей функциональности
OpenGL
Использование GLM для математических
вычислений
Использование типов GLM для передачи данных в
OpenGL
Определение версий GLSL и OpenGL
Компиляция шейдера
Компоновка шейдерной программы
Передача данных в шейдер с использованием
вершинных атрибутов и вершинных
буферных объектов
Получение списка активных атрибутов и их
индексов
Передача данных в шейдер с использованием
uniform-переменных
Получение списка активных uniform-переменных
Использование uniform-блоков и uniform-буферов
Получение отладочных сообщений
Создание класса C++, представляющего
шейдерную программу
Рассеянное отражение с единственным точечным
источником света
Глава 2 Основы тендеров GLSL
Введение
Фоновый, рассеянный и отраженный свет
Использование функций в шейдерах
Реализация двустороннего отображения
Реализация модели плоского затенения
Использование подпрограмм для выбора
функциональности в шейдере
Отбрасывание фрагментов для получения
эффекта решетчатой поверхности
Глава 3 Освещение, затенение и оптимизация
Введение
Освещение несколькими точечными источниками
света
Освещение источником направленного света
Пофрагментное вычисление освещенности для
повышения реализма
Использование вектора полупути для повышения
производительности
Имитация узконаправленных источников света
Придание изображению "мультяшного" вида
Имитация тумана
Настройка проверки глубины
Глава 4 Текстуры
Введение
Наложение двухмерной текстуры
Наложение нескольких текстур
Использование карт прозрачности для удаления
пикселей
Использование карт нормалей
Имитация отражения с помощью кубической
текстуры
Имитация преломления с помощью кубической
текстуры
Наложение проецируемой текстуры
Отображение в текстуру
Использование объектов-семплеров
Глава 5 Обработка изображений и приемы работы
с экранным пространством
Введение
Применение фильтра выделения границ
Применение фильтра размытия по Гауссу
Преобразование диапазона яркостей HDR с
помощью тональной компрессии
Эффект размытости на границах ярких участков
Повышение качества изображения с помощью
гамма-коррекции
Сглаживание множественной выборкой
Отложенное освещение и затенение
Реализация порядконезависимой прозрачности
Глава 6 Использование геометрических шейдеров
и шейдеров тесселяции
Введение
Отображение точечных спрайтов с помощью
геометрического шейдера
Наложение каркаса на освещенную поверхность
Рисование линий силуэта с помощью
геометрического шейдера
Тесселяция кривой
Тесселяция двухмерного прямоугольника
Тесселяция трехмерной поверхности
Тесселяция с учетом глубины
Глава 7 Тени
Введение
Отображение теней с помощью карты теней
Сглаживание границ теней методом PCF
Смягчение границ теней методом случайной
выборки
Создание теней с использованием приема теневых
объемов и геометрического
шейдера
Глава 8 Использование шума в шейдерах
Введение
Создание текстуры шума с использованием GLM
Создание бесшовной текстуры шума
Создание эффекта облаков
Создание эффекта текстуры древесины
Создание эффекта разрушения
Создание эффекта брызг краски
Создание эффекта изображения в приборе
ночного видения
Глава 9 Системы частиц и анимация
Введение
Анимация поверхности смещением вершин
Создание фонтана частиц
Создание системы частиц с использованием
трансформации с обратной связью
Создание системы частиц клонированием
Имитация пламени с помощью частиц
Имитация дыма с помощью частиц
Глава 10 Вычислительные шейдеры
Введение
Реализация системы частиц с помощью
вычислительного шейдера
Имитация полотнища ткани с помощью
вычислительного шейдера
Определение границ с помощью вычислительного
шейдера
Создание фракталов с помощью вычислительного
шейдера
Предметный указатель


Об авторе


Отзывы

Воистинов Кирилл  [19 May 2016]
не стоит своих денег
Тарасов Сергей Иванович  [25 January 2016]
Доходчиво и компактно, без воды (как открыть файл, учить не будут :)). Есть отсылки на аналогичные команды OpenGL 3.3. Все исходники можно скачать с сайта (ссылка в книге).<br/>Информация, которая есть в книге - это гораздо больше, чем можно насобирать в инете. В книге, это еще и разжевано, объяснены нюансы и разные способы достижения. <br/>Хоть книга для С++ с использованием сторонних библиотек glew & GLM (мощной математической библиотеки). Код пишу на Delphi без этих библиотек. Полет нормальный.<br/>Книга полна новой информации. А то, бывает, полкниги знаешь и покупаешь только ради 2-ой половины :) Жалею, что купил слишком поздно!<br/>
Редкая и актуальная  [20 May 2015]
Превосходная книга по _действительно_ современному OpenGL.
Уже давно никто не пишет в простейших функциях с нуля, никаких glBegin/glEnd и стенки команд на пару экранов. Для тех кто не пользует движок, но хочет продвинутой графики эта книга -- ровно то, что надо, чтобы идти в ногу со временем.

Последние поступления в рубрике "История военного дела в России"



Мы в погонах выходим из детства. 70 лет Московскому Суворовскому военному училищу Мы в погонах выходим из детства. 70 лет Московскому Суворовскому военному училищу 

Так называется книга, которая посвящается 70-летию Московского суворовского военного училища. Она вышла в свет в преддверии славного юбилея благодаря авторскому коллективу учебного заведения. Его руководитель – начальник училища генерал-майор Александр Михайлович Касьянов....

На алтарь Победы. Воевали, верили, победили На алтарь Победы. Воевали, верили, победили Зоберн В.М.

«На алтарь Победы» — книга о судьбах верующих людей, жизнь которых разделилась на до и после войны. В первой части книги даны рассказы очевидцев, ветеранов Великой Отечественной, приведены документы из Журнала Московской Патриархии военного времени....

Не изменяя присяге Не изменяя присяге Лоза А.

Книга морского офицера А.В....

Если Вы задавались вопросами "где найти книгу в интернете?", "где купить книгу?" и "в каком книжном интернет-магазине нужная книга стоит дешевле?", то наш сайт именно для Вас. На сайте книжной поисковой системы Книгопоиск Вы можете узнать наличие книги Вольф Д., OpenGL 4. Язык шейдеров. Книга рецептов в интернет-магазинах. Также Вы можете перейти на страницу понравившегося интернет-магазина и купить книгу на сайте магазина. Учтите, что стоимость товара и его наличие в нашей поисковой системе и на сайте интернет-магазина книг может отличаться, в виду задержки обновления информации.