Информация о книге

978-5-00057-372-3

Главная  » Тематика определяется » Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров

Кушнер Д., Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров

Иванов и Фербер, Манн, 2015 г., 978-5-00057-372-3


Описание книги

О книге Это подлинная история Леннона и Маккартни в мире компьютерных игр - Джона Кармака и Джона Ромеро. Вместе они управляли большим бизнесом. Вместе меняли поп-культуру. Они породили много споров. Они жили большой американской мечтой и создали самые культовые и успешные игровые сериалы в истории: Doom и Quake, которые их же и разлучили. Это история дружбы и предательства, бизнеса и творчества, история творческих молодых людей, которые получали удовольствие от своего дела. Для кого эта книга Это книга для всех, кто интересуется индустрией развлечений и поп-культурой. Это книга для тех, кто с ностальгией вспоминает культовые игры Doom и Quake и помнит, что такое iddqd . Об авторе Дэвид Кушнер - автор нон-фикшн книг. Публиковался в Wired, The New York Times, Rolling Stone, IEEE Spectrum и Salon. Специализируется на индустрии компьютерных игр.

Поделиться ссылкой на книгу



Дополнительно о книге

Мечты есть у всех. Хотя часто и несбывшиеся. Возможно, причина в том, что некоторые из них слишком дорогостоящи и требуют много времени и упорства: полетать на самолете, прокатиться на гоночном автомобиле, стать знаменитым и тому подобное. Или в том, что они просто очень странные и неосуществимые, а порой и незаконные: повоевать в космосе, посмотреть на вампиров, побегать нагишом по городу, погоняться за боссом с дробовиком. Как бы там ни было, такие мечты действительно иногда занимают наши умы. Вот почему процветает многомиллиардная индустрия, позволяющая людям воплощать свои фантазии наилучшим из доступных способов. Вот почему столь популярны видеоигры. Конечно, последние не дают пользователям возможности по-настоящему проживать свои мечты, ведь они предлагают всего лишь симулякр, созданный разработчиками. Действие получается цифровым и ограничивается компьютером, телевизором или портативным устройством. Игроки воспринимают происходящее на экране посредством зрения, слуха и тактильных ощущений. Но что интересно: погонявшись по трассе Daytona Speedway или завершив штурм межзвездной военной базы, они ощущают себя так, будто и правда побывали где-то в другом месте, покинули на мгновение пределы своего тела, оставив на земле офисные сплетни и растущие горы счетов. Игры позволяют им убежать от проблем, научиться чему-то новому, перезарядить батарейки. Игры необходимы. Такое убеждение существовало со времен Древней Греции. Еще Платон говорил: «Каждый человек должен играть в благородные игры и расти над собой нынешним». В 1950‐е годы антрополог Йохан Хейзинга высказался по этому поводу так: «Игра... является важной составляющей... которая превосходит сиюминутные жизненные потребности и придает смысл действию. Любая игра имеет свое предназначение». Он даже предложил новое название для человеческого вида — homo ludens (человек играющий). Канадский философ и первый теоретик электронных средств массовой коммуникации Маршалл Маклюэн в 1960‐е годы писал: «Общество без игр похоже на общество зомбированных роботов <...> Игры представляют собой популярное искусство, коллективные социальные реакции на основные события в любой культуре <...> Игры, в которые играют люди, говорят о них многое <...> [Они] являются своего рода искусственным раем, как Диснейленд или какое-то утопичекое ви ́дение, с помощью которых мы интерпретируем свою жизнь и нащупываем ее смысл». К 1994 году самой утопической была Holodeck. Мечта об этом симуляторе виртуальной жизни Star Trek постепенно перемещалась из научной фантастики в реальность. Научно-фантастический роман Нила Стивенсона «Лавина», опубликованный в 1992 году, описывал метавселенную — измененную реальность, похожую на киберпространство, придуманное в романе 1984 года «Нейромант» Уильямом Гибсоном. Интернет предоставлял возможность объединить пользователей в один домен. Аркадные автоматы запускали виртуальную реальность. Эти машины позволяли за пять долларов погрузиться в полигональный мир и играть от первого лица. Новое поколение программистов всю жизнь было готово положить на то, чтобы материализовать Holodeck. Как сказал Кармак: «Наш моральный долг заключается в том, чтобы придумать, как это сделать». Его личной лептой станет Quake. Обычно в начале работы над игрой Кармак анонсировал потенциальные возможности следующего движка. Когда он впервые описал свое видение технологии Quake, Ромеро тут же зажегся. В конце концов, они в течение многих лет говорили о создании этой игры. Идея была взята из их старых игр Dungeons and Dragons; Quake придумал Кармак — у него был мощный молот, способный разрушать здания, и сверхъестественный магический предмет, Hellgate Cube, парящий над головой. Парни занялись Quake еще во время разработки Commander Keen, но потом бросили, потому что почувствовали, что технология недостаточно мощная. Теперь же, по мнению Кармака, пробил ее час. Она поможет создать самую убедительную иммерсионную игру в 3D-формате — первую экшен-игру от первого лица, которая бы объединяла игроков посредством интернета. Quake станет самым амбициозным детищем id и покорит весь мир. Ромеро буквально фонтанировал идеями. «Движок 3D! — восклицал он. — Черт, да у нас будут леса и всякое такое... То, о чем мы говорили в Keen — молот молний, — будет основным оружием в Quake. А еще будет межпространственный артефакт, Hellgate Cube — Куб, который парит над головой. У него будет свой характер, своя собственная программа, позволяющая вам почувствовать, что это совсем иная реальность; научившись управлять Кубом, вы сможете атаковать людей; если сами нападете на кого-то или пострадаете от чьих-либо действий, Куб будет счастлив, ведь он питается болью. Поэтому чем больше страданий вы причините своему врагу, тем лучше для Куба; он станет вас лечить, когда потребуется, или при случае телепортирует, куда вам нужно. Но если вы не будете сражаться в течение долгого времени, он начнет разрушать вас, а может, просто исчезнет и неожиданно вернется через какое-то время». Ромеро буквально распирало от восторга, и он чувствовал, что просто обязан поделиться новостями с фанатами id. «Наша следующая игра, Quake: The Fight for Justice, сдует DOOM прямиком в ад, — писал он. — DOOM просто отстой по сравнению с ней! Quake будет много круче; даже круче, чем DOOM по сравнению с Wolf 3D (знаете, DOOM = Pong)». Ромеро щелкнул по клавиатуре и выложил сообщение в интернет. Но так как парни еще не закончили работу над DOOM II, все эта шумиха вокруг Quake казалась преждевременной. «Ромеро рассказывает направо и налево о наших планах, — пожаловался Адриан Кевину и Джею, — хотя всем нам прекрасно известно, что все еще не раз поменяется, поэтому не стоит обманывать людей. Ромеро нравится быть в центре внимания, вот он и красуется». Джей, на которого геймеры неоднократно нападали после того, как id пропустила все обещанные сроки с выпуском DOOM, прекрасно понимал, что имеет в виду Адриан. «Давай не будем говорить об игре, пока это всего лишь проект, — попросил он Ромеро. — Потому что, если мы не сделаем все вовремя, нас ждет волна негодования и разочарования». Ромеро согласился, но вскоре опять принялся за свое. «Quake обещает быть не просто игрой, — сказал он журналу Computer Player, — это станет прорывом». Его следовало остановить. Однажды сентябрьской ночью 1994 года Ромеро сидел за компьютером, совершенствуя озвучку DOOM II. Игра была почти закончена, и он решил самостоятельно заняться аудиоэффектами, сопровождающими появление «босса» под именем Икона Греха. Чтобы победить в игре, геймеру следовало застрелить Икону — гигантское изображение демонического лика на стене, изо лба которого вылетают снаряды в виде кубов, порождающие новых монстров. Ромеро использовал особые приемы, позволявшие проходить сквозь стены, — это делалось для того, чтобы протестировать игру. Он только что скрылся за очередной дверью, спрятавшись от Иконы Греха. И вдруг остановился как вкопанный. Я что, только что видел собственное лицо? Он пожал плечами и вернулся к игре, полагая, что просто переутомился. Но когда он снова пробегал мимо чудовища, ему опять показалось, что он увидел себя. «Как странно», — подумал он, отползая назад. И вдруг, к огромному удивлению, увидел цифровую копию своей головы, болтающуюся на палке и истекающую кровью. «Да какого черта, мать твою!» — выругался он. Ромеро развернул своего персонажа и выстрелил в Икону Греха. Он проследил за траекторией снаряда: тот прошел сквозь чудовище и подпорную стену в скрытую комнату и угодил в голову Ромеро, которая начала конвульсивно подергиваться. Ромеро понял шутку. Игрок думал, что он выигрывает, убивая чудовище, но на самом деле стрелял по Ромеро. Это Ромеро был Иконой Греха. На следующее утро по офису пошли слухи, что Ромеро нашел пасхальное яйцо и оставил свое в ответ. Адриан и Кевин запустили последнюю сцену и начали выпускать ракеты по чудовищам. Вдруг они услышали демонические звуки, похожие на трек Judas Priest, проигрывавшийся в обрат- ном направлении. Доносились они из секретной комнаты. Слова разобрать было невозможно, но если их перевернуть, то получалось: «Чтобы выиграть игру, вы должны убить меня, Джона Ромеро». Следующий снаряд — и Икона Греха была мертва.

Содержание книги

ВВЕДЕНИЕ. Два Джона
ГЛАВА 1. Рок-звезда
ГЛАВА 2. Компьютерный гений
ГЛАВА 3. Dangerous Dave с нарушением авторских прав
ГЛАВА 4. Деньги на пиццу
ГЛАВА 5. Гораздо веселее, чем сама жизнь
ГЛАВА 6. Зеленые и злые
ГЛАВА 7. Spear of Destiny
ГЛАВА 8. Вызываем духов
ГЛАВА 9. Самая крутая игра
ГЛАВА 10. Поколение DOOM
ГЛАВА 11. Quakes
ГЛАВА 12. Судный день
ГЛАВА 13. Смертельный бой
ГЛАВА 14. Кремниевое Аламо
ГЛАВА 15. Прямиком из DOOM
ГЛАВА 16. Виртуальные живые миры
ЭПИЛОГ
ПОСЛЕСЛОВИЕ


Об авторе

Кушнер Д.
Дэвид Кушнер — автор нон-фикшн книг. Публиковался в Wired, The New York Times, Rolling Stone, IEEE Spectrum и Salon. Специализируется на индустрии компьютерных игр.

Отзывы

На пятерку  [ 1 July 2015]
Отличная интересная книга. Осталась очень довольна)
Наконец-то)  [17 February 2015]
Так, по поводу перевода: он для широких масс - людей, не всегда знающих, что такое "дезматч" и прочее. То есть, книга рассчитана на широкий круг читателей и перевод адаптирован для них как раз!
Сама книга увлекла очень и может мотивировать. Ну, а если вы фанта, то тем более обязательна к прочтению, как любителям шутеров, так и всем геймерам вообще)
По поводу сносок: да, действительно к звездочкам есть примечания, а к цифрам нет.
Обложка нашего издания понравилась больше, чем оригинальная.

Всем к прочтению)
Локализация ужасная  [12 February 2015]
Пятерку двум Джонам. Четверку автору. Переводчику можно поставить тройку за английский. Корректору двойку за незеание русский языка. И на кол посадить руководителя, который все это пропустил.
Моя первая плохая книга от МиФ  [ 2 February 2015]
Соглашусь с предыдущим оратором насчёт перевода, он плохой. А ещё в книге есть два вида сносок, со звёздочкой - текст которых внизу страницы написан и виде циферки в квадратных скобках. Так вот, расшифровка сносок в квадратных скобках в книге отсутствует, видимо их просто забыли напечатать. Судя по контексту они должны были отсылать к источнику той или иной фразы у которой стоят.
Отличная книга, отвратительный перевод.  [25 January 2015]
К самой книге вопросов нет, я начинал читать ее еще на английском – она по-настоящему интересная, хоть и ближе к легкому жанру публицистики, что может оттолкнуть тех, кто ждал какого-то серьезного и детального "расследования".

Но то, что МИФ сделали с переводом...

Переводил определенно человек, столкнувшийся с английским языком во второй раз в жизни, а с игровой терминологией – в первый. Постоянно приходилось прикладывать усилия для того, чтоб понять, что же там было в оригинале. Самое частое – это, понятно, deathmatch, игровой режим, который тут повсеместно называется "смертельным боем". Другие термины то переведены примерно в таком же духе, то оставлены в оригинальных названиях. В общем, какой-то общей системы у переводчика в этом отношении не было.

Ну и огромное количество просто идиотских ляпов на уровне "перевода" субтитров школьниками с Нотабеноида. Один раз я просто залип: когда описывался эпизод, где Ромеро впервые играл в тестовую версию Mario + Dangerous Dave, вдруг откуда ни возьмись появилось предложение "И тут он его потерял". Я перечитал, но не понял, что именно он потерял. Почитал следующий абзац – тоже не понял. Неожиданно до меня дошло, что в оригинале, судя по контексту, было "and then he lost it", то есть "и тут у него окончательно снесло крышу". В дальнейшем аналогичные моменты возникали то и дело, но психологически я уже был к ним готов.

В общем, если раньше МИФ на своих книгах писал "хороший перевод", то теперь можно смело освобождать место под другое клеймо: "отвратительный перевод".

Последние поступления в рубрике "Тематика определяется"



Коллекционное холодное оружие Западной Европы XVII - начала XIX вв. 

Издание посвящено уникальным образцам охотничьего и боевого холодного оружия из частных собраний европейских коллекционеров. Каждый экземпляр сопровождается экспертным описанием, оценкой степени его сохранности и подробными авторскими иллюстрациями....

Терапевтическая катастрофа. Мастера психотерапии рассказывают о самых провальных случаях 

Ни один психотерапевт не застрахован от ошибок в работе с клиентами, но мало кто готов открыто обсуждать собственные неудачи. Авторы книги решили наглядно показать, что просчеты и промахи - это не только неотъемлемая сторона профессии, но и повод вынести для себя ценные уроки....

Любовь к человеку с пограничным расстройством личности 

Люди с пограничным расстройством личности (ПРЛ) могут быть очень заботливыми, нежными, умными и веселыми - и при этом своим поведением отталкивать даже самых близких людей. Если у вас непростые отношения с человеком, который страдает от ПРЛ, то эта книга - для вас....

Если Вы задавались вопросами "где найти книгу в интернете?", "где купить книгу?" и "в каком книжном интернет-магазине нужная книга стоит дешевле?", то наш сайт именно для Вас. На сайте книжной поисковой системы Книгопоиск Вы можете узнать наличие книги Кушнер Д., Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров в интернет-магазинах. Также Вы можете перейти на страницу понравившегося интернет-магазина и купить книгу на сайте магазина. Учтите, что стоимость товара и его наличие в нашей поисковой системе и на сайте интернет-магазина книг может отличаться, в виду задержки обновления информации.