Горелик Г.Е., Самоучитель 3ds Max 2014
серия: Самоучитель (BHV)
БХВ-Петербург, 2014 г., 978-5-9775-3330-0
Описание книги
Скачать, но не бесплатно эту книгу можно в интернет-магазинах
Читать онлайн
Доступен для чтения фрагмент книги
Поделиться ссылкой на книгу
Содержание книги
Глава 1. Основные понятия
Требования к системе
Интерфейс программы
Начало работы
Командная панель
Конфигурация видовых окон
Панель с кнопками управления видовыми окнами
Режимы отображения
Выделение объектов
Трансформации объектов
Системы координат
Центр преобразования
Клонирование объектов
Массивы объектов
Радиальный массив
Зеркальное отображение объектов
Группы объектов
Слои
Единицы измерения
Сетка координат
Привязки
Выравнивание объектов
Команды Undo и Redo
Файлы
Управление файлами
Внедрение в сцену объектов из других
max-файлов
Визуализация и сохранение растрового
изображения
Настройка некоторых параметров графического
интерфейса
Контрольные вопросы
Глава 2. Моделирование
Создание простых объектов
Упражнение № 2-1. Привязка к сетке, массивы
Настройка параметров сетки
Настройка параметров отображения моделей
объектов
Установка привязок
Пример создания деревьев из примитивов
Упражнение № 2-2. Основные команды.
"Восстанови стену, собери спички"
Первый способ [16]
Второй способ
Третий способ
Собрать спички
Упражнение № 2-3. Создание конструкций из
примитивов, рендеринг
Стандартные примитивы
Создание колоннады
Просмотр сцены в видовых окнах
Рендеринг
Упражнение № 2-4. Стандартные и
дополнительные примитивы
Модификаторы
Упражнение № 2-5. Применение модификаторов
Модификаторы Stretch, Noise, Twist. Грибок
Модификаторы Lattice и Bend. Построение решетки
Модификатор Squeeze
Модификатор FFD(box). Поляна
Упражнение № 2-6. Сплайны, тела вращения
Типы сплайнов
Построение сплайнов
Визуализация сплайнов
Типы вершин сплайна Line
Задание типов вершин сплайна Line
Преобразование сплайна в редактируемый сплайн
Редактирование сплайна
Создание тела вращения
Построение модели фонтана
Упражнение № 2-7. Выдавливание, фаски,
лофтинг. Простые ландшафты
Создание объемной модели с помощью
модификатора Extrude
Модификатор Bevel
Построение объемных моделей методом лофтинга
Создание поверхности переменного сечения
Создание простого ландшафта
Упражнение № 2-8. Булевы операции. Создание
системы стен
Операция Boolean
Построение системы стен
Операция ProBoolean
Построение крыши
Упражнение № 2-9. Составные объекты. Scatter
Создание поляны
Создание модели гриба
Распределение грибов на поляне
Сеточные модели. Модификаторы Edit Poly и Edit
Mesh
Сеточные модели
Свитки Selection и Soft Selection
Упражнение № 2-10. Моделирование сосуда
Создание базовой формы
Создание новых ребер
Выдавливание кольцевых выступов на боковых
гранях
Создание впадин на боковых гранях
Закрытие днища и скругление ребер
Создание надписей
Упражнение № 2-11. Editable Poly. Деформация
раскраской
Деформация инструментами Editable Poly
Раскраска полигонов
Деформация инструментами панели Ribbon
Упражнение № 2-12. Модификаторы. Модель
электрической лампочки
Построение модели колбы [10]
Построение модели резьбы с помощью
модификатора Displace и карты Checker
Построение модели вольфрамовой нити
Упражнение № 2-13. Моделирование скатерти.
Модификаторы Cloth, Garment maker и HSDS [18]
Архитектурные объекты
Стены
Окна
Двери
Упражнение № 2-14. Строим дачный дом
Построение системы стен
Построение окон
Построение дверей
Построение фронтонов
Второй этаж
Построение лестницы
Сделай сам
Построение ломаной крыши
Отмостка
Металлочерепица и ондулин
Печные трубы
Построение водостоков
Контрольные вопросы
Глава 3. Материалы
Редактор материалов
Compact Material Editor
Slate Material Editor
Упражнение № 3-1. Настройки материала Standard
Задание типа затенения
Настройка параметров материала Standard
Настройка параметров материалов сцены
Упражнение № 3-2. Материал Standard
Создание материала
Создание дополнительных материалов
Создание материала для стекла
Еще два материала
Сохранение созданных материалов в текущей
библиотеке
Упражнение № 3-3. Составные материалы
Материал Top/Bottom
Материал Double Sided
Материал Blend
Упражнение № 3-4. Многокомпонентный материал
Multi/Sub-Object
Упражнение № 3-5. Материал Raytrace
Параметры материала Raytrace
Создание отражающего и преломляющего
материалов
Упражнение № 3-6. Материалы Multi/Sub-Object и
Raytrace
Создание многокомпонентного материала [10]
Создание материала для стойки
Текстурные карты и каналы
Типы текстурных карт
Упражнение № 3-7. Работа с текстурными картами
Применение текстурной карты
Применение произвольных графических файлов в
качестве текстурных карт
Настройка параметров текстурной карты
Упражнение № 3-8. Параметр Amount и канал
Bump
Применение текстурных карт в каналах Diffuse
Color и Bump
Текстурная карта в канале Bump
Создание полупрозрачной стены
Упражнение № 3-9. Подробнее о каналах
Канал Diffuse Color
Канал Opacity
Канал Self-Illumination
Канал Reflection, отражение текстурной карты
Карта Flat Mirror на канале Reflection
Материал Raytrace
Карта Raytrace
Канал Refraction
Применение нестандартного материала Raytrace
Упражнение № 3-10. Елочный шарик
Упражнение № 3-11. Текстурные карты.
Моделирование груши
Создание базовой формы [26]
Создание неровностей, вмятин и асимметрии
Создание материала груши
Проецирование текстурных карт
Упражнение № 3-12. Параметрическое
проецирование текстурных карт
Проецирование текстурных карт на примитивы
[34]
Корректировка положения текстурной карты
Использование фактического размера текстурной
карты
Упражнение № 3-13. Применение модификатора
UVW Map
Типы проецирования текстурных карт [34]
Настройка параметров модификатора UVW Map
Подобъект Gizmo
Размещение текстуры внутри боковых
поверхностей
Упражнение № 3-14. Материал Multi/Sub-Object и
модификатор UVW Map
Назначение объекту нескольких текстурных карт
[28]
Настройка параметров модификатора UVW Map
Упражнение № 3-15. Видеоролик на экране
телевизора
Упражнение № 3-16. Модификатор Unwrap UVW.
Текстурирование коробки
Модификатор Unwrap UVW
Создание модели объекта
Применение модификатора Unwrap UVW
Упражнение № 3-17. Модификатор Unwrap UVW.
Простой пример
Упражнение № 3-18. Модификатор Unwrap UVW.
Reactor
Применение модификатора Unwrap UVW [22]
Настройка развертки граней
Корректировка положения текстурной карты
Корректировка желтых окаймлений
Корректировка смещения текстуры
Контрольные вопросы
Глава 4. Анимация
Трехмерная анимация
Упражнение № 4-1. Простейшая анимация в
автоматическом режиме
Анимация падения сферы
Ускорение падения сферы
Деформация сферы от столкновения с полом
Растяжение сферы
Анимация отскока
Сохранение анимации
Изменение траектории
Визуализация траектории
Удаление анимации
Анимация отсечения чайника
Изменение скорости анимированного объекта
Упражнение № 4-2. Редактор кривых Curve Editor
Редактор кривых
Продолжение отскоков
Контроллеры анимации
Редактирование контроллеров анимации
Упражнение № 4-3. Предварительный просмотр
анимации
Упражнение № 4-4. Анимация в ручном режиме
Последовательность создания анимации
Анимация сцены
Упражнение № 4-5. Редактор кривых. Звуковое
сопровождение
Анимация баскетбольного мяча [22]
Создание эффекта отскакивания мяча
Корректировка полета мяча
Корректировка отскоков мяча от пола
Создание звукового сопровождения
Анимация сетки
Вращение мяча
Анализ вращения мяча в редакторе кривых
Упражнение № 4-6. Рисование кистью
Создание первой части траектории кисти
Траектория текста
Анимация кисти вдоль траектории
Написание текста
Анимация написания текста
Упражнение № 4-7. Анимация системы частиц
Системы частиц
Частицы типа Spray
Пример с частицами типа Facing
Частицы типа Snow
Частицы типа Blizzard
Упражнение № 4-8. Деформации Forces в системах
частиц
Деформация типа Gravity
Деформация типа Wind
Деформация типа PBomb
Деформация типа Path Follow
Частицы внутри сферы
Упражнение № 4-9. Анимация взрыва [13]
Создание бомбы
Анимация сгорающего бикфордова шнура
Анимация горения бикфордова шнура
Анимация видимости вспомогательной сферы
Создание искр
Создание анимации взрыва
Взрыв автомобиля
Добавление эффекта горения
Создание звукового сопровождения
Упражнение № 4-10. Прямая кинематика
Иерархические связи [35]
Правила прямой кинематики
Искажения при масштабировании
Неравномерное масштабирование по осям в
иерархических цепочках
Обеспечение целостности конструкции
Ограничение перемещения объектов в
иерархической цепочке
Наследование преобразований
Анимация цепочки объектов
Пример с настройками блокировок и наследований
[35]
Анимация манипулятора
Перенос объекта
Упражнение № 4-11. Инверсная кинематика
Режим инверсной кинематики
Решатели инверсной кинематики
Другие методы инверсной кинематики
Анимация с использованием решателя HI Solver
Настройка Joint-параметров
Контрольные вопросы
Глава 5. Анимация с учетом законов физики
Модуль MassFX
Панель инструментов MassFX Toolbar
Инструменты панели MassFX Tools
Свиток Scene Settings
Свиток Advanced Settings
Вкладка Simulation Tools
Вкладка Multi-Object Editor
Упражнение № 5-1. Скачущий шар
Определение свойств объектов сцены
Анимация сцены
Упражнение № 5-2. Неваляшка. Ограничения
MassFX constraint
Определение свойств объектов сцены
Создание ограничений на взаимное перемещение
объектов
Создание коробки
Коробка становится кинематическим объектом
Создание ограничений на перемещение коробки
Упражнение № 5-3. Бильярдная пирамида
Определение свойств объектов сцены
Настройки параметров анимации
Упражнение № 5-4. Кубик Рубика
Определение свойств объектов сцены
Анимация разбиения кубика
Упражнение № 5-5. Разбиение объекта на части
Создание тонкостенного объекта
Разбиение объекта командой ProCutter
Разбиение объекта. FractureVoronoi
Разбиение объектов. MassFX
Упражнение 5-6. MassFX Cloth
Параметры на уровне mCloth
Параметры на уровне вершин
Упражнение 5-7. Взаимодействие ткани с
твердыми объектами
Контрольные вопросы
Глава 6. Освещение
Источники освещения
Освещение по умолчанию
Упражнение № 6-1. Глобальное освещение
Настройка параметров глобального освещения
Имитация глобального освещения [22]
Стандартные источники света
Упражнение № 6-2. Источник света Omni
Упражнение № 6-3. Источники света Target Spot,
Free Spot и Skylight
Источники света Target Spot и Free Spot
Источник света Skylight
Упражнение № 6-4. Создание теней
Способы создания теней
Тени от объекта
Наложение текстур на источники света и на тень
Упражнение № 6-5. Применение источников света
Применение источника света Omni
Применение источника света Free Direct
Применение источника света Target Direct
Применение источника света Free Spot
Применение источника света Skylight
Упражнение № 6-6. Тени от прозрачного объекта
Создание базовой модели
Подготовка материала для рюмки
Подготовка рюмки для наложения на нее
материала
Настройка параметров источника света
Создание тени от прозрачной части рюмки
Упражнение № 6-7. Объемное освещение
Создание подводной сцены [22]
Создание источников света
Создание эффекта объемного освещения
Упражнение № 6-8. Освещение тремя источниками
света
Создание трехточечной системы света
Настройки источников света
Упражнение № 6-9. Фотометрические источники
света
Контрольные вопросы
Глава 7. Визуализация сцены
Общие параметры визуализации
Настройки визуализатора Default Scanline Renderer
Вкладка Renderer
Размытие анимации
Визуализация
Настройки экспозиции и эффектов в панели
Environment and Effects
Упражнение № 7-1. Применение модуля Light
Tracer
Модуль Light Tracer
Автоматическое управление экспозицией
Упражнение № 7-2. Визуализация с
использованием модуля Radiosity
Модуль Radiosity
Последовательность работы модуля Radiosity
Настройка параметров алгоритма Radiosity
Повторная визуализация с применением модуля
Radiosity
Ускорение процесса визуализации
Получение изображения наилучшего качества
Упражнение № 7-3. Radiosity. Визуализация сцены
с дневным освещением
Глобальная освещенность методом Mental ray
Упражнение № 7-4. Mental ray. Глубина
трассировки
Упражнение № 7-5. Mental ray. Создание
преломлений
Упражнение № 7-6. Mental ray. Создание эффекта
рефрактивной каустики
Исходная сцена
Настройка материала
Настройка источников света
Настройка визуализации
Упражнение № 7-7. Настройки визуализатора
V-Ray
Установка визуализатора V-Ray
Свиток V-Ray::Global switches
Свиток V-Ray::Image sampler (Antialiasing)
Свиток V-Ray::Environment
Свиток V-Ray::Color mapping
Вкладка Indirect Illumination. Свиток V-Ray::Indirect
illumination
Свиток V-Ray::Irradiance map
Первичные настройки визуализатора V-Ray
Упражнение № 7-8. Настройки источников света
Vray
Настройка параметров источника света VrayLight
Применение стандартных источников света
Пример визуализации сцены с применением V-Ray
Cамосветящийся материал VRayLightMtl
Источник солнечного света VRaySun
Упражнение № 7-9. Материалы V-Ray
Материал VRayMtl
Создание материалов
Упражнение № 7-10. V-Ray. Настройки цвета и
отражений
Создание материалов и освещения
Создание отражений
Влияние параметра Exit color
Влияние параметра Fresnel reflections
Создание размытых отражений, параметр
Reflection glossiness
Как сгладить шум
Hilight glossiness
Применение текстурных карт
Упражнение № 7-11. V-Ray. Настройки
прозрачности и свойств преломления
Создание тестовой сцены
Создание преломлений
Настройка отражений
Создание окружения
Indirect illumination
Max depth
Отражение от обратной стороны
Размытие прозрачности
Преломление света
Подведем итог
Упражнение № 7-12. Камеры
Типы камер
Настройка камер
Упражнение № 7-13. Камеры в интерьере
Размещение камер
Установка источников освещения
Настройки визуализатора V-Ray
Дневное освещение. Вид из первой камеры
Дневное солнечное освещение. Вид из второй
камеры
Вечернее освещение. Вид из третьей камеры
Контрольные вопросы
Глава 8. Персонажная анимация
Character Studio
Упражнение № 8-1. Двуногие объекты - biped
Создание biped
Свиток Structure
Свиток Biped
Свиток Track Selection
Свиток Bend Links
Свиток Copy/Paste
Свиток Key Info
Изменение структуры и пропорций biped
Упражнение № 8-2. Копирование анимации
Копирование анимации частей объекта
Копирование треков анимации COM-объекта
Копирование треков анимации частей объекта
Упражнение № 8-3. Rigging - встраивание системы
костей
Типы скелетов
Создание двуногого объекта biped
Размещение COM-объекта
Масштабирование костей таза и ног biped
относительно модели персонажа
Расположение костей рук и позвоночника biped
Размещение пальцев
Размещение головы
Упражнение № 8-4. Оснастка скелета.
Модификатор Physique
Модификатор Physique
Применение и инициализация модификатора
Physique
Оснастка панды
Настройка параметров оболочки левой руки
Применение настроек к правой руке
Оболочки ног. Редактирование сечений оболочек
Контрольные точки
Свойства вершин. Проверка привязки вершин
Удаление влияния связи на вершины
Пример
Корректировка весовых коэффициентов вершин
Настройка параметров оболочки головы
Проверка настроек с помощью bip-файла
Упражнение № 8-5. Анимация biped в свободной
форме
Закрепление положения ног
Создание одного приседания панды
Копирование и вставка позы панды
Анимация рук
Сохранение созданной анимации biped
Упражнение № 8-6. Панда на скейтборде
Размещение панды на скейтборде
Связывание панды со скейтбордом
Закрепление ног панды на скейтборде
Анимация тела панды
Продолжение анимации
Упражнение № 8-7. Пошаговая анимация biped
Создание шагов
Настройка походки панды
Анимация лап панды
Корректировка походки персонажа
Визуализация анимации
Упражнение № 8-8. Учим biped ходить вразвалку
Автоматическое создание походки
Корректировка походки
Добавление прыжка к походке biped
Движения для рук и кистей
Анимация движения головы
Упражнение № 8-9. Баланс-фактор
Упражнение № 8-10. Клип из нескольких
bip-файлов
Окно Motion Mixer
Добавление bip-файлов в "миксер"
Воспроизведение объединенной анимации
Упражнение № 8-11. Motion Flow
Последовательность движений
Создание последовательности движений
Создание и загрузка скрипта
Корректировка скрипта
Редактирование и оптимизация переходов между
клипами
Упражнение № 8-12. Вероятностный метод
создания последовательности движений
Упражнение № 8-13. Создание системы костей
Система костей типа Bones
Создание системы костей
Редактирование системы костей
Поведение системы костей по правилам
кинематики
Назначение решателя HI Solver
Принцип действия решателя HI Solver
Анимация с помощью решателя HI Solver
Управление плоскостью сгиба
Упражнение № 8-14. Создание системы костей
четвероногого персонажа
Создание цепочек костей [14]
Связывание цепочек костей
Создание решателей инверсной кинематики
Создание решателя Spline IK Solver
Редактирование скелета
Упражнение № 8-15. Модификатор Skin
Проверка связывания скелета с оболочкой
персонажа
Режим редактирования оболочек
Подготовка к редактированию оболочек
Редактирование оболочек
Настройка весовых коэффициентов влияния
костей
Рисование кистью
Режим зеркального отражения
Упражнение № 8-16. Анимация четвероногого
персонажа
Создание сценария анимации жирафа
Анимация жирафа
Контрольные вопросы
Использованная литература
Приложение. Описание электронного архива к
книге
Предметный указатель
Об авторе
Отзывы
Эта книга должна дать основу, хотя есть даже персонажная анимация, мне это совсем не нужно для работы, но интересно почитать.
Последние поступления в рубрике "Электронные книги, аудиокниги"
![]() |
Tod eines Soldaten Klinkhammer ". |
![]() |
Seltene Hunderassen aus aller Welt Frey F. |
![]() |
Vulpes Lupus Canis Gajaze K. |
Если Вы задавались вопросами "где найти книгу в интернете?", "где купить книгу?" и "в каком книжном интернет-магазине нужная книга стоит дешевле?", то наш сайт именно для Вас. На сайте книжной поисковой системы Книгопоиск Вы можете узнать наличие книги Горелик Г.Е., Самоучитель 3ds Max 2014 в интернет-магазинах. Также Вы можете перейти на страницу понравившегося интернет-магазина и купить книгу на сайте магазина. Учтите, что стоимость товара и его наличие в нашей поисковой системе и на сайте интернет-магазина книг может отличаться, в виду задержки обновления информации.